第三十九章 系統(tǒng)設(shè)計
生存系統(tǒng)的設(shè)計,有很多例子可以參考。
不過《失落秘境》的生存系統(tǒng)的設(shè)計需要考慮更多的東西,這個系統(tǒng)的本身不是為了刁難玩家,而是整個游戲開放世界的一部分。
而這個系統(tǒng)本身就是在一個開放的沙盒世界中,促使玩家完成任務(wù)目標的一個因素。
和現(xiàn)實中的野外探險一樣,隨著野外生存的時間增加,難度的上升是指數(shù)級的。
在游戲中,隨著游戲時間的增加,玩家的生存會變得越來越困難。這種困難的體現(xiàn)分為兩個方面,一是隨著游戲時間的增加,玩家的生存數(shù)值下降的越快,體力恢復(fù)減少,體力上限降低,更加容易受到異常狀態(tài)的侵害。
而另一個方面,隨著游戲的進度的深入,玩家獲取生存物資的難度增加。
這不是一個容易的設(shè)計,因為《失落秘境》是一個真正的開放世界,玩家可以自由選擇通往中央遺跡的道路。開放世界,自由度,這是《失落秘境》主打的一個標簽,所有的設(shè)計都必須為了這個服務(wù)。
為了能夠完成這樣的設(shè)計,這幾天整個團隊都開始研究關(guān)于野外生存方面的各類資料,各種文字圖片視頻,以及一些學術(shù)性文章都成了眾人的研究對象。
游戲中的世界不需要拘泥于和現(xiàn)實一一對應(yīng),但是用心的細節(jié)絕對能夠讓游戲增色不少。
現(xiàn)在,整個開發(fā)團隊,或者說作為首席設(shè)計師的蘇離,遇到的最大的問題就是如何將游戲關(guān)卡和場景環(huán)境以及整個游戲系統(tǒng)完美結(jié)合起來。
以及,如何讓游戲中的關(guān)卡,完美融入到這個開放世界當中而不顯得突兀。
這個是游戲的靈魂所在,蘇離并不敢輕易定稿。
因此,蘇離延緩了關(guān)卡設(shè)計的腳步,先和團隊成員們一步步完善整個生存系統(tǒng),并從中取得一定的靈感。
如果在一個成熟的游戲開發(fā)工作室,這些東西會在項目立項時就決定下來,而不是一邊做一邊設(shè)計。
但是獨立開發(fā)就是這樣,獨立項目在開啟的時候很難想的面面俱到,《失落秘境》本身就開啟的有一些倉促。
不過這沒讓未來綠洲的團隊成員感到迷茫,對于一個持續(xù)半年的項目來說,這樣的困難只是剛剛開始。
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在游戲里,生存系統(tǒng)必須是一個量化的系統(tǒng),除了功能之外,數(shù)值也是一個非常重要的設(shè)計。
這是蘇離第一次在正式項目里對游戲數(shù)值進行設(shè)計,如果生存系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計的不好,對于游戲性是一個毀滅性的打擊。
整個團隊都進入了一個非常緊張的開發(fā)狀態(tài),他們目前面臨的東西幾乎沒有前例可尋。
如果單獨一個功能,你都能從許多游戲里找到能夠參考的設(shè)計,但是把這些功能都完美的整合在一個開放世界里,幾乎是沒有人完成過得挑戰(zhàn)。
到了現(xiàn)在,所有人對《失落秘境》的期望,已經(jīng)從一個優(yōu)秀的開放世界游戲,變成了一個有著罕見的高開放度,且合理而不失樂趣的開放世界。
這個時候,未來綠洲團隊的人員素質(zhì)體現(xiàn)的淋漓盡致,幾乎每一個人都能夠獨當一面,能夠獨立解決問題。
如今除了作為主設(shè)計師的蘇離之外,阿蘭森和薩米特也開始負責一些系統(tǒng)的設(shè)計工作。
在未來綠洲這個團隊里,所謂的設(shè)計工作不單單是設(shè)計,而是需要完成從設(shè)計要程序?qū)崿F(xiàn)的全部工作。
薩米特完成了食物系統(tǒng)的設(shè)計和實現(xiàn),食物系統(tǒng)是非常關(guān)鍵的一個系統(tǒng),玩家可以從野外獲取生的材料并加工成食物,不同的食物能夠恢復(fù)的饑餓度,同樣,野外的食物本身并不是非常的安全,可能會導(dǎo)致一些異常狀態(tài)。
這個系統(tǒng)不僅僅包括構(gòu)建一個包含所有食物種類的食物庫,同樣包括了從采集捕獵到食物烹飪的一整套系統(tǒng)。
在完成了食物系統(tǒng)之后,薩米特用很快的速度完成了整個制作系統(tǒng),包含制作工具和武器。這兩個系統(tǒng)本身是有一定的相似處的,只不過制作系統(tǒng)稍微復(fù)雜一點。
而阿蘭森,則是利用優(yōu)化之后的化學引擎和已經(jīng)相當完善的物理引擎,構(gòu)建了一個環(huán)境系統(tǒng)。
環(huán)境系統(tǒng)是蘇離的設(shè)計,然后交由阿蘭森進行完善。雖然阿蘭森最大的價值是技術(shù)實力,不過系統(tǒng)學習過游戲設(shè)計的拿,單獨設(shè)計一個系統(tǒng)還是沒有任何問題的。
環(huán)境系統(tǒng)的實現(xiàn)就復(fù)雜得多了,因為需要考慮的東西要多得多。
天氣是環(huán)境系統(tǒng)中的核心,在《失落秘境》中,設(shè)定了許多特殊的天氣,天氣的變化會對整個游戲場景產(chǎn)生影響,從而引發(fā)一些特殊的變化。
比如在下雨的天氣中,所有的雨水都會模擬現(xiàn)實的情況被樹木等障礙物阻擋,在雨中前進會更快的消耗體力,長時間暴露在雨中會降低健康度等。找一條樹木茂密的路線則能夠減少影響,用樹葉制作一個簡易雨披也能夠減少雨水的影響。
阿蘭森的花了將近一個月時間完成的光源系統(tǒng)在這里大放異彩,可是說因為這個光源系統(tǒng)的存在,游戲中還原了現(xiàn)實中超過百分之九十的光線變化情況。而這樣優(yōu)秀的光影系統(tǒng)完全是黑科技級別的優(yōu)化,在低配置的電腦上也能夠加載。
環(huán)境系統(tǒng)還包含了其他的很多的細節(jié),比如場景中的動物會在不同的天氣選擇不同的行動路線和方式,植物會因為環(huán)境的變化有不同的形態(tài),玩家可以污染水源,點燃樹木草地等等。
就這樣,一個生存系統(tǒng)慢慢的被搭建了起來,這段時間里,白森夏完成了主角人物的初步設(shè)計,團隊成員不需要再用那個簡陋的簡易小人來測試游戲功能了。
因為引擎中的預(yù)設(shè)高級動作參數(shù)的存在,蘇離沒有花費任何的動作捕捉費用就完成了一套流暢的人物動作。要知道很多游戲項目都花不起動作捕捉的錢,角色的動作能夠感覺到明顯的生硬。
于是,即將進入12月的時候,《失落秘境》迎來第一個內(nèi)部測試版本。