《功夫》游戲市場設定
由于不管是什么類型的網(wǎng)游,到了一定程度,物價的下跌是無法避免的趨勢。包括《傳奇》這種經(jīng)典網(wǎng)游,都逃不出這個怪圈。有人說LOL中不會出現(xiàn)這種情況,那您就錯了。LOL中的游戲幣只能購買英雄,而無法購買其他物品,這就導致了除非拳頭公司能夠開發(fā)新的英雄來保證游戲幣的有效性之外,在經(jīng)過數(shù)年之后,且你的英雄池滿了之后,你的游戲幣就成為了最沒用的東西。甚至于很多網(wǎng)游類的小說當中也很難避免這一類的情況。因此本人設定了這本小說獨有的游戲市場經(jīng)濟體制。
在這里還是要說為什么不管什么類型的網(wǎng)游,到了一定程度,物價就會下跌呢?
在這里小弟總結了兩個原因供讀者參考。
一、游戲進行到一定程度之后,無論是殺怪爆裝備也好,玩家自行制造也好。最終的終極裝備是始終存在的,而這種終極裝備的使用期限是什么呢?是無期限。那就會導致游戲進行到一定程度之后,所有有條件購買終極裝備的玩家已經(jīng)完成了終極套的愿望,而市場上的終極裝備任然有出產(chǎn),那就會導致終極裝備有價無市的情況出現(xiàn)。而導致這種情況的根本原因是所產(chǎn)出的裝備無人購買或者是玩家根本沒有能力購買。而這種情況再持續(xù)一段時間之后,終極裝備的降價就成為了必然趨勢。
二、沒有真正意義上的生產(chǎn)鏈。很多時候,游戲內的市場是玩家或者工作室亦或是散人生活玩家自行組織并產(chǎn)生交易之后所產(chǎn)生的。這就導致了無論是任何一方?jīng)]有市場需求之后,就會導致整個市場的崩潰。這種有缺陷的生產(chǎn)鏈同樣是導致物價下跌,游戲市場崩潰的元兇。
那么在《功夫》這一款網(wǎng)游中所運行的游戲市場到底是一個什么樣的市場呢?且聽小弟一一道來。
在這里要普及一個概念,什么是生產(chǎn)鏈。生產(chǎn)鏈是由完成某一項生產(chǎn)或服務的所有步驟構成的、交易上相互連接的一系列活動之集合。其中的每一步都使該生產(chǎn)或服務增值。從這里我們完全可以明白,在生產(chǎn)鏈上的任何一方出現(xiàn)飽和或者沒有市場需求之后,整個生產(chǎn)鏈就會產(chǎn)生斷裂,最終導致崩潰。而很多網(wǎng)游當中的藥品等消耗品卻從來都不需要去面臨這樣的問題,這是為什么呢?因為無論是你PK也好,打BOSS也好,藥品是一種相對的必需品,而且這種需求完全可以說是永久性存在的。
在這里打一個比方。生活玩家甲是礦工,生產(chǎn)出了銅礦、鐵礦、鋅礦以及煤礦。生活玩家乙是樵夫,生產(chǎn)出了鐵木。鐵木交給巧匠丙之后,巧匠丙將鐵木制作成了打造武器必須使用的木柄。而鐵匠丁需要用銅礦、鐵礦、鋅礦、木柄、以及煤礦制作一把武器,而這把武器最終可以出售給游戲內的NPC或者其他玩家,這就是一個完整的生產(chǎn)鏈。在這個生產(chǎn)鏈當中,任何一個環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,都會導致整條生產(chǎn)鏈的崩潰。如果在其他游戲中,這種問題經(jīng)常會出現(xiàn)在最終的購買方,原因其實也很簡單,因為如果這是一把終極武器,且這把武器的使用期限是永久的話,那么整條生產(chǎn)鏈就會出現(xiàn)斷裂。因此,在《功夫》游戲設定中,鐵匠丁可以將這把武器出售給NPC,也可以出售給玩家。而且,由于武器裝備都不是永久性的(除了游戲當中設定的數(shù)十件絕世神兵之外),就不會導致最終生產(chǎn)出來的裝備無人購買。也就最終可以確保整條生產(chǎn)鏈的穩(wěn)定性。
那么有人要問,為什么要設定游戲內玩家生產(chǎn)的所有物品都可以出售給NPC,這就要牽扯到貨幣的問題了。
由于游戲設定中玩家可以通過官方渠道以10比1的比例將游戲幣兌換成現(xiàn)實貨幣,而沒有現(xiàn)實貨幣兌換成游戲幣的渠道。這就出現(xiàn)了游戲內的貨幣會隨著生活玩家的兌換將逐步減少的局面。但這種情況很難出現(xiàn),為什么呢?小弟來打一個比方,各位讀者就會明白了。比如生活玩家甲準備將在游戲內賺到的10000兩黃金兌換成現(xiàn)實貨幣,按照官方渠道,這批游戲幣能讓玩家甲獲利10000,那么,如果有玩家愿意以1:1.1甚至1:1.2的比例來購買玩家甲的游戲幣呢?這種情況不是少數(shù)吧?當然這只是其一。其二,如果玩家甲將所有的游戲幣通過官方渠道進行兌換,那么最終會導致游戲內的貨幣突然減少,而貨幣減少就會產(chǎn)生錢荒,一旦出現(xiàn)錢荒,就會對整個生產(chǎn)鏈產(chǎn)生破壞性的影響。尤其是對生活玩家的打擊更是巨大,因此在市場機制的一些自我調解下,這種情況是基本不會出現(xiàn)的。因為在市場上貨幣減少到一定程度,生活玩家制造出的物品在無人購買的情況下,生活玩家只能將生產(chǎn)的物品出售給NPC來獲取利潤,而大量的玩家在沒有貨幣支撐的情況下,也只能通過線下交易的方式,向這些生活玩家購買游戲幣。很多人會擔心這些生活玩家坐地起價,但一個如此龐大的游戲市場,根本無法通過囤積居奇來獲利的。龐大的生活玩家會把這種情況遏制在搖籃當中。
在這里又有人擔心生活玩家過多會導致市場供大于求,這一點永遠不用擔心,因為如果有人發(fā)現(xiàn)游戲中根本無利可圖的話,就會放棄游戲或者放棄成為生活玩家。最多也只是成為一個半自給自足的玩家,一半靠買一半自行生產(chǎn)。
這樣設定下來,整個生產(chǎn)鏈和經(jīng)濟環(huán)境組建完畢。而游戲內也應該不會出現(xiàn)大規(guī)模的市場崩潰等情況。這也給整個游戲注入了相當?shù)幕盍Α?p> 而且,《功夫》的游戲中有一個體力的特殊屬性,而且每個玩家每天所能使用的體力是有限的,在體力值消耗完之后,玩家將無法從事任何生產(chǎn)勞動,這也就避免了玩家可以進行無限制的進行刷金。
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法號戒塵
這一章文字很多,實在不想在正章中發(fā)出來,因此把他放在作品相關當中,有興趣的讀者可以看一下,沒有興趣的讀者,完全可以忽略。