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夢境游戲策劃師

81、音樂競速類游戲

夢境游戲策劃師 雙重失眠 2263 2019-12-16 13:06:10

  不論是名字還是玩法,《少女音速》特別像沈牧前世玩過的一款休閑游戲-《QQ音速》。

  如果用一句話介紹《QQ音速》的話,就是:帶音樂的《神廟逃亡》。

  (當然,《QQ音速》是2006年上線的,比《神廟逃亡》要早得多)

  玩家們在游戲中跟隨音樂的節(jié)拍,操縱人物躲避各種各樣的障礙物。

  如果撞到障礙物,速度就會慢下來,從而落后于其他選手。

  同時,收集路上的“星星”既可以增加得分,又能積攢“無敵加速跑”的能量。

  最后,根據(jù)選手到達終點的先后順序,來決定最后的排名。

  從規(guī)則中就能看出來,這款游戲上手簡單,卻十分耐玩,偏向輕松休閑的風格。

  《QQ音速》出來的時候,游戲市場正是休閑互動類游戲的天下。

  尤其是《勁舞團》《勁樂團》這兩個大IP,帶起一波“音舞”游戲的潮流,極為符合妹子的口味,俘獲了很多女玩家。

  女玩家一多,自然被官方當做宣傳的噱頭,又誘惑了不少男性玩家入坑。

  那個時候“人妖”很少,騙子不多,人與人之間最基本的信任還在。

  “網戀”在當時簡直是家常便飯,各種線下“奔現(xiàn)”后皆大歡喜的結局也很常見。

  《QQ音速》雖然沒有《勁舞團》《勁樂團》這么火,但也積累了很多忠實玩家,堅持了十幾年才停止運營。

  在這個世界中,“音舞”類游戲從來沒有造夢師涉及過,開發(fā)起來自然毫不費力。

  而且,皇城的情況和各大關城不一樣,這里的風氣更為開放,女性玩家也有一定數(shù)量。

  更重要的是,這些女性玩家大多家世優(yōu)渥,自小接受琴棋書畫的教育,音樂素養(yǎng)很高,面對“音舞”類游戲,完全抵抗不住。

  甚至,最初購買《少女音速》的玩家,大多都是妹子。

  其實,木熙嵐一開始構思的游戲,并不是這個。

  她最初是打算制作一款攀巖類游戲:

  玩家們沿著繩子攀登懸崖峭壁,路上會遇到各種各樣的障礙和意外。

  比如說,下雨導致石頭很滑,站不住腳;

  腳踏點的石頭突然破損,踩了個空;

  一陣風突然吹來,讓玩家失去平衡……

  總之,游戲比試的就是誰能克服困難,最先爬到山頂。

  這個創(chuàng)意挺新奇的,而且,攀巖這項運動非常刺激,不少玩家雖然在現(xiàn)實里不敢玩,但肯定愿意在夢中試一試。

  只不過,這種有點“硬核”向的游戲,適合用來打造口碑。

  但木熙嵐現(xiàn)在是為大賽制作游戲,如果不能短時間內吸引到足夠多的玩家,很可能在預賽便被刷下去了。

  她也一直在糾結該不該換一個內容。

  正在這個時候,她試玩了沈牧的《隔壁老王的逃亡》,一下子受到了啟發(fā)。

  因為,玩家在“逃亡”中躲避障礙物的動作,讓木熙嵐感受到一種節(jié)奏感。

  頓時,她聯(lián)想到,能不能將音樂與“逃亡”結合起來,讓玩家們隨著節(jié)奏做出動作,獲得另一種游戲體驗。

  木熙嵐是個好強的人,對這次比賽十分看重,希望能發(fā)揮出全力,不留遺憾。

  所以,她第一時間便向蒲筠和沈牧分享了這個想法,征求他倆的建議。

  蒲筠非常贊同木熙嵐的想法,他知道,造夢閣提供的素材庫中,包含了各種各樣的音樂,經典和流行的都有——畢竟樂坊做“專輯”都是找造夢師幫忙,和造夢閣是長期合作的關系。

  如此龐大的曲庫,造夢師卻很少利用到,只是偶爾挑選出幾首作為配樂,實在是暴殄天物。

  更何況,木熙嵐作為富家千金,打小便受到音樂的熏陶,造詣頗深,其他的造夢師都沒有這個優(yōu)勢。

  她這個將音樂和“逃亡”結合起來的想法,便很好地利用了各方面的資源。

  至于沈牧的建議,就更簡單了——他直接按照《QQ音速》的玩法,對木熙嵐的設想進行了優(yōu)化,給出了自己的建議。

  同時,為了讓游戲更有趣味性,方案中還融入了《超級跑跑》的一些設想,比如用彈弓彈射,丟食物引開路上的老虎,躲避投擲物等。

  另外,沈牧還加入了團隊接力模式和對抗BOSS的模式的設想,但這部分太過復雜,木熙嵐來不及制作,便沒有采用。

  她得到蒲、沈二人的支持后,信心大增,立刻推翻了原先的攀巖設想,開始綜合二人的建議,制定新的方案。

  此時,比賽的時間已經過去了七八天,這時候從頭開始,給木熙嵐帶來巨大的緊迫感。

  她一連好幾日都待在考場中,除了每日回家梳洗以外,連吃住都在里面。

  在她加班加點的努力之下,終于在截止時間的前一日完成了游戲。

  不得不說,這位“煤老板”家的大小姐真的很拼,爆肝爆得蒲筠都有些心疼。

  沒辦法,畢竟大賽的作品只能靠自己來設計,誰都幫不上忙。

  所幸,木熙嵐的這番努力,終于有了回報。

  《少女音速》首個時辰的銷量達到了一百九十五份,首日銷量達到九百七十三份。

  這個成績,如果不是遇到變態(tài)的《御劍神行》,絕對夠資格爭奪第一名。

  而且,這款游戲的宣傳規(guī)模,跟其他的游戲簡直不能比——只在“黑島”公會大張旗鼓地貼了橫幅,派了傳單。

  至于其他公會,只有大廳張貼的造夢閣統(tǒng)一告示,做了簡單的介紹。

  在這種形勢下,《少女音速》能殺出重圍,也證明在這個世界,休閑游戲的市場足夠廣闊。

  當然,這也和《少女音速》本身的特性有關:玩家連“新手教程”都不用,便可以直接參賽,不光照顧了很多“手殘黨”,平時很少玩游戲的妹子們,也能輕松上手。

  除此之外,《少女音速》的風格很討喜:

  活潑有趣,輕松休閑的設定,和《御劍神行》正好互補,覆蓋了對《御劍神行》不感興趣的玩家。

  而且,游戲中不同的樂曲,難度不一樣,給玩家提供了豐富的選擇:

  玩家在簡單的曲子中,很容易就上手,稍微專注一點,做到“全程Combo”也很容易。

  這種情況下,就能留住大部分“手殘”的玩家,讓他們體會到一種成就感。

  至于難度高一點的曲子,則能給玩家?guī)砗軓姷奶魬?zhàn)性,讓他們能夠秀一波操作,展示自己“風騷”的腳步。

  再加上這些曲子都是木熙嵐精挑細選出來的,不光流傳度高,玩家耳熟能詳,還富有感染力。

  可以說,大部分玩家在游戲中,都能找到自己喜歡的曲子。

  甚至,很多玩家在《少女音速》中,目的并不是贏得比賽,而是為了“聽曲”——當自己在游戲中的動作,應合著旋律的節(jié)拍,對曲子的感受會更加強烈。

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