92、新的戰(zhàn)斗模式
送走了云鷺和云鳶倆姐妹,沈牧開始給蒲筠和小胖子分配《仙劍奇?zhèn)b傳》的制作任務(wù)。
他將已經(jīng)繪制好的一部分地圖草稿交給二人:
蒲筠的是仙靈島,小胖子的則是仙劍客棧。
至于后續(xù)的地圖,還要等沈牧先把草稿繪制出來。
“我有個(gè)疑問……”蒲筠制作游戲的經(jīng)驗(yàn)豐富,一眼就看出地圖的異樣,“這個(gè)地圖上面,不會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗嗎?”
“仙靈島……肯定會(huì)有戰(zhàn)斗啊?!鄙蚰疗婀值鼗卮鸬?,不知道蒲筠為什么會(huì)這么問。
“那為什么里面的道路設(shè)置得這么窄?”蒲筠追問道。
按照他以往制作角色扮演類游戲的經(jīng)驗(yàn),野外地圖如果有戰(zhàn)斗發(fā)生,為了玩家能夠自由地輾轉(zhuǎn)騰挪,地圖的活動(dòng)區(qū)域會(huì)設(shè)置得很寬敞。
這個(gè)地圖確實(shí)很大,但荷花池和桃樹林通行的道路,未免也太狹窄了吧?
“這個(gè)啊……這次我采用了一種新的戰(zhàn)斗模式?!鄙蚰两K于明白蒲筠疑惑的地方在哪,笑著回答道:“不需要在地圖上直接進(jìn)行戰(zhàn)斗?!?p> 沈牧這么一說,蒲筠眼睛立刻就亮起來。
他早就猜到,沈牧還有一張底牌。
“不需要在地圖上直接進(jìn)行?那是什么樣的戰(zhàn)斗方式?”他追問道。
“新的戰(zhàn)斗模式,我把它稱之為‘回合制’?!鄙蚰粱卮鸬?。
他拿出一張紙,簡(jiǎn)單地繪制了兩個(gè)角色,開始給蒲筠詳細(xì)地介紹這種戰(zhàn)斗模式。
“回合制”戰(zhàn)斗模式,其實(shí)是一種游戲打怪形式:
所有角色輪流進(jìn)行自己的回合,只有輪到自己的回合,才能夠進(jìn)行攻擊、施法、用物品等動(dòng)作。
早期開發(fā)的游戲,由于計(jì)算機(jī)硬件運(yùn)算能力有限,在綜合游戲樂趣與操作簡(jiǎn)易的情況下,多半采取這種形式。
后來計(jì)算機(jī)能力提升了,但還是有很多玩家愿意接受這種形式,原因主要在于操作簡(jiǎn)單,很容易上手。
雖然即時(shí)戰(zhàn)斗模式也有“割草類”游戲,對(duì)操作的要求不高,但很多玩家還是會(huì)選擇回合制游戲。
因?yàn)樗麄兿攵嘁稽c(diǎn)挑戰(zhàn)性——回合制戰(zhàn)斗模式的操作雖然簡(jiǎn)單,但并不代表難度低。
技能的組合,先后手的設(shè)置,五行相克,暴擊秒人等意外情況,這些都讓游戲難度提升不少。
尤其是女性玩家,如果一開始就讓她們上手即時(shí)戰(zhàn)斗模式,肯定會(huì)勸退一大幫人。
但如果先從回合制入手,后續(xù)再接觸即時(shí)戰(zhàn)斗模式,就會(huì)容易很多。
畢竟,玩家可以很輕松地承認(rèn)自己“手殘”,但他們絕對(duì)不會(huì)承認(rèn)自己“腦殘”。
說實(shí)話,回合制戰(zhàn)斗模式,真的是用腳都可以玩。
這都打不過關(guān),要么是策劃的數(shù)值變態(tài),要么就是玩家的問題了。
便于推廣和普及這一個(gè)優(yōu)點(diǎn),也是沈牧將《仙劍奇?zhèn)b傳》當(dāng)做決賽作品的重要原因。
沈牧的這番話,仿佛給蒲筠打開了一個(gè)新世界一樣。
他頓時(shí)有種“聽君一席話,勝讀十年書”的感受,眼前豁然開朗。
像回合制這種模式,不僅可以用在角色扮演上面,更是策略類游戲的“根基”。
著名的“下億回合”梗,便說明了策略類游戲有多依賴回合制。
還有《三國(guó)殺》《游戲王》這些卡牌游戲,也是充分體現(xiàn)了回合制游戲的魅力。
所以說,”回合制“這種全新的模式,給蒲筠帶來的啟發(fā),是全方位的。
在蒲筠看來,確實(shí)如他所料,沈牧為決賽準(zhǔn)備了一個(gè)“大招”。
而且,這個(gè)“大招”沒有辜負(fù)他的期望,完全夠資格開創(chuàng)一個(gè)新的流派。
就如同《流星蝴蝶劍》出現(xiàn)之后,市場(chǎng)上多了一堆預(yù)置招式的格斗游戲。
《仙劍奇?zhèn)b傳》橫掃市場(chǎng)之后,必定會(huì)引發(fā)一波“回合制”游戲的浪潮!
當(dāng)然,沈牧在選定戰(zhàn)斗模式時(shí),也曾猶豫過,究竟選擇仙劍的哪一代。
畢竟《仙劍奇?zhèn)b傳》的各個(gè)系列,都有自己獨(dú)創(chuàng)的技能模式:
《仙劍奇?zhèn)b傳1》中的技能特點(diǎn)鮮明,李逍遙的是武學(xué)加蜀山劍術(shù),靈兒的仙術(shù)仙氣十足,月如的招式就是武林女俠范兒,阿奴則是巫術(shù)。
特效也很簡(jiǎn)單,比如群攻技能就是同屬性單攻的范圍放大版,加上場(chǎng)景破壞的粗暴效果(地上畫道溝)等。
《仙劍奇?zhèn)b傳2》的雖然劇情一直被吐槽,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)值得好評(píng),不僅動(dòng)作好看,而且打擊感十足,流暢簡(jiǎn)明。
而且戰(zhàn)斗時(shí)的音效出色,打石頭、爆炸、碎冰之類的音效挺多的,特效也不繁復(fù),配合一段段敵人被擊退的效果,節(jié)奏和打擊感都很流暢。
《仙劍奇?zhèn)b傳3》雖然花樣多,什么魔劍、技能、合擊等,但是仙術(shù)過于強(qiáng)大,使得其他系統(tǒng)全成了雞肋。更別說群秒加經(jīng)驗(yàn)和打尸塊這個(gè)設(shè)定,完全是逼著玩家用仙術(shù)。
魔劍技能華麗但是輸出不行,傷害上限太低了。至于合擊……傷害高但是觸發(fā)條件苛刻,碰運(yùn)氣才能遇到,還不如仙術(shù)一回合解決。
仙3外傳則一言難盡,里面的仙術(shù)沒減弱也就罷了,技能成功率高的可怕。南瓜變狼就不說了,BOSS還能撐過幾回合,如果星璇再來個(gè)纏,BOSS還不如小怪。
不知道是不是被玩家吐槽多了,《仙劍奇?zhèn)b傳4》完全和仙3反過來——菜刀隊(duì)成了王道,仙術(shù)完全成了輔助。
攻擊的特效主要靠閃光加圓形法陣,好多圓……當(dāng)然,光效、霧色之類的比仙3要好很多。
《仙劍奇?zhèn)b傳5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)太過于平衡,沒什么亮點(diǎn),但畫面進(jìn)步很大:
普通法術(shù)攻擊的特效真心不錯(cuò),比如冰塊砸下去,墨汁的效果,陰系的暗黑效果,法陣光波很華麗,劍氣閃邊過渡得更加均勻。
仙5前傳的戰(zhàn)斗模式?jīng)]啥變化,只是多加了一個(gè)連攜系統(tǒng),數(shù)值比較失衡——不會(huì)打不要緊,練好連攜就行。
當(dāng)然,里面技能的意境效果非常顯眼,動(dòng)作設(shè)計(jì)很有人物個(gè)性,合擊技能感覺是最炫酷的。
至于《仙劍奇?zhèn)b傳6》,雖然陷入抄襲風(fēng)波,被粉絲黑出翔,但它的戰(zhàn)斗模式還是很有新意的。
這種回合制中加入即時(shí)戰(zhàn)斗的模式,也算讓人眼前一亮。
但唯一的問題是,打BOSS的時(shí)間實(shí)在是太長(zhǎng)了……
至于后續(xù)的仙7和仙8,沈牧沒來得及玩,也就不清楚是什么樣的戰(zhàn)斗模式了。
對(duì)于沈牧來說,這么多可以參考的戰(zhàn)斗形式,肯定不能一下子全放出來。
所以,到最后他還是決定,不改動(dòng)戰(zhàn)斗形式,原汁原樣地將《仙劍奇?zhèn)b傳》呈現(xiàn)出來。
畢竟,仙劍系列在前世可是個(gè)超級(jí)IP,沈牧也打算把它發(fā)揚(yáng)到這個(gè)世界中。
他準(zhǔn)備像擠牙膏一樣,一點(diǎn)一點(diǎn)地放出后續(xù)的內(nèi)容。
并盡量彌補(bǔ)里面的缺陷和遺憾,給玩家們帶來完美的體驗(yàn)。
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感謝【九風(fēng)龍族】和【叫我軍座】的打賞!