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第一百二十七章 漢末群英傳制作預(yù)定

次元工作室 二少葉煩 2105 2020-03-30 18:38:07

  楚天歌完全不知道自己拒絕了夏天隱晦的約會(huì)邀請(qǐng),帶著一票工具人吃了一頓大餐。

  也是楚天歌平時(shí)都沒有什么架子,吃飯的時(shí)候大家都很自在,一頓飯賓主盡歡。

  飯局上楚天歌也提了一下公司后續(xù)的工作計(jì)劃。

  最近雷霆工作室的工具人們清閑了不少,保持著九九七福報(bào)狀態(tài)完全是因?yàn)楣倦娔X配置太好,嫌棄自家的辣雞配置。

  不過在楚天歌提出了新的游戲開發(fā)方案之后,這群工具人立刻就拍著胸口保證會(huì)用最快的速度完成《變形金剛》。

  詳細(xì)的開發(fā)方案楚天歌還沒寫,不過大致的方向說一說還是沒有問題的。

  這是楚天歌很早就決定要制作的策略游戲大漢英杰傳。

  這個(gè)游戲同樣是戰(zhàn)棋游戲,卻不再是Q版的風(fēng)格,硬要說的話算是全戰(zhàn)三國和三國志的結(jié)合。

  游戲采用大地圖模式,地圖上連城池帶營寨關(guān)隘共計(jì)兩百多座,盡可能的還原了楚天歌記憶中三國時(shí)代的城池分布。

  地形也盡量按比例還原了真實(shí)地貌,會(huì)對(duì)不同兵種產(chǎn)生不同的影響。

  武將文臣方面,楚天歌則參考了神三的特色,實(shí)際上神三的設(shè)定做游戲本身就很不錯(cuò)。

  后續(xù)還有包括兵種內(nèi)政等相關(guān)設(shè)定,楚天歌都已經(jīng)有了計(jì)劃。

  這些內(nèi)容都可以寫出來之后交給工具人們?nèi)プ觥?p>  最后則是游戲最重要的策略性了,這方面楚天歌決定自己動(dòng)手。

  游戲采用即時(shí)回合制,以天為單位,當(dāng)然有時(shí)候需要快速推進(jìn)時(shí)間的話也可以自由控制推進(jìn)天數(shù),并且能夠隨時(shí)停止。

  這么做自然是為了防止玩家在家種田一下推進(jìn)一個(gè)月,然后發(fā)現(xiàn)家被打了。

  內(nèi)政方面沒什么好說的,農(nóng)商治安民心科技城防六大要素,再配合錢糧兵源人口就完事。

  比較有特色的是每座城池都會(huì)根據(jù)城池大小規(guī)模不同能夠建立數(shù)量不等的建筑。

  一些特殊的城池還有著獨(dú)特的建筑可以選擇,這些建筑會(huì)強(qiáng)化城池的特色,以及城池的戰(zhàn)略價(jià)值。

  比如白馬將軍麾下白馬義從,就只能在幽州通過特殊建筑白馬訓(xùn)練營招募。

  又比如先登死士,陷陣營等特殊兵種,則只能通過得到對(duì)應(yīng)的將領(lǐng)鞠義高順才能進(jìn)行訓(xùn)練。

  這些有著特殊要求的兵種,自然也有著和其訓(xùn)練難度成正比的威力,也會(huì)給戰(zhàn)場帶來更多的變化。

  這一切也會(huì)影響玩家選擇的開局主公,以及后續(xù)經(jīng)營的方向,甚至是戰(zhàn)爭時(shí)的風(fēng)格。

  除了兵種方面,在戰(zhàn)斗內(nèi)容上楚天歌還決定添加大量策略類的戰(zhàn)術(shù),比如水火之計(jì),又或者埋伏截糧之類的。

  藍(lán)星很多三國類的游戲,在這一方面設(shè)計(jì)的并不算好,比如三國志中文臣大多都是負(fù)責(zé)內(nèi)政,在戰(zhàn)場方面的表現(xiàn)并不突出。

  但在漢末群英傳,楚天歌要給這些謀士文臣提供更多出彩的機(jī)會(huì)。

  利用地形進(jìn)行隱藏埋伏,厲害的謀士可以降低被識(shí)破的幾率,相對(duì)應(yīng)的,當(dāng)部隊(duì)接近有伏兵的地區(qū)時(shí),厲害的謀士也有幾率提前發(fā)現(xiàn),并做出提示。

  最后還有戰(zhàn)爭最重要的一點(diǎn),所謂三軍未動(dòng)糧草先行,漢末群英傳中,糧道將成為一個(gè)能夠決定戰(zhàn)爭走向的關(guān)鍵點(diǎn)。

  任何一只部隊(duì)都會(huì)根據(jù)其本身的性質(zhì)攜帶不同天數(shù)的口糧,當(dāng)口糧耗盡,隊(duì)伍的士氣就會(huì)下降,并隨著時(shí)間推移降低攻防,出現(xiàn)非戰(zhàn)斗減員。

  而補(bǔ)給糧草的辦法只有兩個(gè),一個(gè)是進(jìn)入己方城池,另一個(gè)就是糧道。

  以己方城池為起點(diǎn),設(shè)置一條通往行軍目的地的糧道,根據(jù)糧道距離以及地形來決定其中損耗以及糧草抵達(dá)時(shí)間。

  在已經(jīng)打通的糧道附近,己方部隊(duì)就能獲得補(bǔ)給。

  毫無疑問,糧草就是戰(zhàn)爭的生命線,保證糧道的安全將決定前方大軍能否順利完成戰(zhàn)略目標(biāo)。

  這里面最重要的就是AI智能的設(shè)定了,AI智能不能太高。

  漢末群雄割據(jù),AI智能太高會(huì)讓玩家必須時(shí)刻考慮自己的行動(dòng)會(huì)給四方帶來何種反應(yīng)。

  步步為營固然講究謀略,但太過硬核的玩法實(shí)際上并不適合推廣。

  但是AI太低也不行,如果玩家可以隨便橫推的話,許多游戲玩法設(shè)計(jì)就失去了意義。

  比如全戰(zhàn)中劉關(guān)張三兄弟的特性,難道設(shè)計(jì)師制作的本意就是讓玩家開戰(zhàn)先送劉備?

  誠然這也是一種玩法,而且很有意思。

  楚天歌覺得自己需要找一些“笨蛋”玩家來幫忙,畢竟高智商的自己實(shí)在理解不了普通玩家對(duì)游戲難度的認(rèn)知。

  雷霆工作室那群工具人肯定是不行,他們心中毫無AC數(shù),連自己做的游戲都通關(guān)不了,你還能指望他們理解難度平衡?

  不過單機(jī)游戲和網(wǎng)游不同,內(nèi)測什么的根本不是好主意,想了想還是分難度算了,比如簡單的電腦,殘酷的電腦什么的。

  別的游戲難度一般都是靠給AI提供數(shù)據(jù)加持來實(shí)現(xiàn)難度的增長,而楚天歌則是在保證資源加成一致的情況下,通過AI的行為模式來提高難度。

  前者不同難度下的AI行動(dòng)模式不會(huì)有太大的變化,所有行為都是根據(jù)所在勢力的資源情況決定的。

  而后者則是綜合多方面的原因,比如資源,比如隔壁對(duì)手強(qiáng)弱,甚至是視野內(nèi)的戰(zhàn)爭情況是否能讓己方得力。

  在這種AI邏輯判斷下,AI的行為模式會(huì)更加的接近玩家,而且有可能但是出和玩家相同的奇葩打法,這對(duì)游戲難易度的控制就要求很高了。

  就像是全戰(zhàn)三兄弟,劉備戰(zhàn)敗后關(guān)張的屬性會(huì)上揚(yáng),AI如果計(jì)算出劉備送死的利益大于其本身存在,就會(huì)像玩家一樣果斷送劉備去死。

  如果劉關(guān)張?jiān)趯?duì)面,AI還會(huì)根據(jù)主動(dòng)無視玩家派來送死的劉備。

  寫完了大致的企劃書,楚天歌決定先做個(gè)demo出來,至于難易度的話,到時(shí)候先讓葉不修試試。

  葉不修做游戲天賦很強(qiáng),但卻是一個(gè)游戲苦手,起碼動(dòng)作游戲玩的稀爛,策略游戲的話,《曹操傳》這家伙打的稍好一些,但他連無撤退過關(guān)都做不到。

  就在楚天歌忙著做漢末群英傳CG和開發(fā)計(jì)劃書的時(shí)候,游戲界三巨頭也正在開展他們的專項(xiàng)會(huì)議。

  而會(huì)議的主題則是論《刀劍降魔錄》的優(yōu)缺點(diǎn)。

  

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