「小智,曾晶的簡跳快好了,落日余輝的效果怎么樣?」
曾晶正親自測試著簡跳,畢竟這種橫板過關(guān)游戲,小智可沒辦法平衡,陷阱都要一個個去設(shè)計,胡梭一邊思索著靈感,一邊問道。
「質(zhì)量還不錯,但是數(shù)量太少?!?p> 小智實話實說,這個數(shù)量可不只是玩家數(shù)量,還有從玩家身上收集到的情緒數(shù)量。
不管是什么情緒,都能加快種子的成長,但是每種情緒,甚至是哪個人的情緒,多少都會有所差距。
「這個結(jié)果很好了,畢竟我們的游戲類型跨度太大,這也是我沒有選擇直白表達(dá)的原因,不然玩家人數(shù)會更少,總要循序漸進(jìn),先將口碑打出去再說。」
胡梭看了一眼游戲后臺數(shù)據(jù),至少沒有多少人選擇退費,就代表這個戰(zhàn)術(shù)成功了。
「如果往后都是這種質(zhì)量的情緒,那還是追求數(shù)量會好一些,從落日余暉玩家獲得的情緒,換算成數(shù)值大概一點六,追求質(zhì)量最好能平均一點八以上?!?p> 小智將最近幾天收集到的情緒,統(tǒng)計了一下,結(jié)果并不樂觀。
「沒事,我還沒發(fā)力,就當(dāng)落日余輝是個過渡吧!」
對于胡梭來說,落日余暉主要是用環(huán)境渲染鋪墊,然后用出其不意嚇唬玩家,玩家代入感越強,環(huán)境所產(chǎn)生的效果越強,當(dāng)然也會有對此無感,或是分心游戲的玩家。
總之,落日余輝中,玩家的狀態(tài),使獲得情緒的質(zhì)量影響極大,浮動也大,不是被嚇的一身冷汗直接暈倒,就是完全無感。