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第三章:雷霆特工隊(duì)開工

模擬器:舊書 游戲搬運(yùn)工 2307 2021-12-14 06:00:31

  “我要把這張紙裱起來,掛在客廳的墻上?!?p>  母親說過的話,他意外的竟然還能記得。

  那時(shí)候他想做游戲,一款開放世界的游戲。

  可人生不像做菜,把所有的料都準(zhǔn)備好了才下鍋。

  這里是平行世界,也許他能在這里實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想。

  陳旭突然自嘲的笑了笑。

  也許,不過是另一個(gè)搬運(yùn)工。

  但是,

  陳旭忽然深呼吸了一口氣,而后緩緩?fù)鲁觯?p>  如果不做的話,

  陳旭猛然握緊了右拳,振臂一揮,

  重獲一世又有什么意思呢?

  “做人沒有夢(mèng)想,”

  陳旭關(guān)掉游戲平臺(tái),

  “可不就是咸魚。

  我可是早就受夠林東那條咸魚了~!”

  絕不能變成那樣。

  至于做游戲用什么工具,網(wǎng)上免費(fèi)的引擎很多,很多獨(dú)立游戲制作者都非常推薦其中的一款,“虛榮5”。

  無論是誰都無法避開當(dāng)下的電子游戲風(fēng)潮。

  陳旭上高中的時(shí)候就想過,自己也可以制作一款電子游戲。

  雖然直到現(xiàn)在,他才真正上手這么做。

  一說起前世的他,必然能想起那些往事里,顫抖著的雙手,以及面無表情的臉。

  在曾經(jīng)的陳旭眼中,游戲設(shè)計(jì)知識(shí)總帶有一絲別樣的色彩。

  而他的觀察角度,絕大多數(shù)時(shí)候都圍繞著電影與游戲之間的比較展開。

  電影發(fā)展的頭三十年,有兩大標(biāo)志性現(xiàn)象:

  從零散、自發(fā)的活動(dòng)向娛樂工業(yè)的過渡

  “電影語言”的逐步形成,即在影片設(shè)計(jì)和制作過程中使用統(tǒng)一的機(jī)制,從而使觀眾獲得更易于理解、接受和欣賞的觀賞體驗(yàn)

  電子游戲自誕生以來就體現(xiàn)出了相同的兩大趨勢(shì):

  從談不上擁有任何經(jīng)濟(jì)或文化價(jià)值的娛樂活動(dòng),演變成主流產(chǎn)業(yè)

  具備自己的語言,能創(chuàng)造豐富的感官與情感體驗(yàn),演變?yōu)榧兇獾乃囆g(shù)

  當(dāng)然,陳旭從來不會(huì)去否認(rèn)一件事,那就是電子游戲起步不久。

  但他更清楚,年輕的電子游戲正在逐漸變?yōu)閼騽』囆g(shù)。

  當(dāng)圖像、聲音、表演正在不斷失去想象空間時(shí),電子游戲憑借充分的互動(dòng)自由,呈現(xiàn)出了其自身獨(dú)有的、嶄新的戲劇藝術(shù)特質(zhì)。

  關(guān)鍵人物已經(jīng)不再是劇中的角色,而是化身演員、身處其中的你們,“第四天災(zāi)”。

  玩家不僅是游戲角色一舉一動(dòng)的觀察者,不僅能體會(huì)角色之所感,他們還能決定角色之所為。

  那么,游戲怎么玩?

  游戲設(shè)計(jì)就是一門創(chuàng)造“優(yōu)秀可玩性”的藝術(shù)。

  當(dāng)然,現(xiàn)在的科技是很發(fā)達(dá)的,現(xiàn)在的游戲也是多種多樣的。

  陳旭看了一下最近比較火的一些游戲,發(fā)現(xiàn)游戲制作者們正將目光聚焦于“交互電影”之上。

  有了視覺質(zhì)量的保證,敘事性自然而然就更受重視,陳旭對(duì)此并不意外。

  陳旭下載著引擎的同時(shí),開始思索:

  “我要?jiǎng)?chuàng)造什么樣的游戲?”

  我想要表現(xiàn)的主題、主旨和視角是什么?

  “主題一定要清晰,能讓所有的閱卷老師明白?!?p>  這是上學(xué)時(shí),老師教大家如何寫作文的時(shí)候說的。

  在這個(gè)階段,需要做的就是給“小說”賦予意義,將自身獲得的信息作為主旨。

  而在游戲設(shè)計(jì)中,這一點(diǎn)也是適用的,陳旭需要將一則普適的信息作為主旨,成為游戲體驗(yàn)的基石。

  這就是整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的開端,也是后續(xù)開發(fā)、實(shí)現(xiàn)工作的開端。

  當(dāng)然,其他人是不會(huì)這么寫的,因?yàn)樗麄兠枋龅亩际且呀?jīng)存在的產(chǎn)品。

  他們只是在“復(fù)刻”,根本不需要開端什么的,他們更需要的是如何描寫玩家們的感受:

  “這游戲真好玩~!”

  不管是什么游戲,貪吃蛇還是推箱子,三個(gè)火槍手還是拆遷六號(hào),都會(huì)有一堆玩家說:

  “這游戲真好玩~!”

  但陳旭不同。

  陳旭寫下“趣味”、“實(shí)質(zhì)”、“形式”與“感覺”,這是一種能確定游戲意圖并將其具體實(shí)現(xiàn)的方法,簡稱為“4F”。

  設(shè)計(jì)流程中的步驟,從來都是循環(huán)的、迭代的。

  第一個(gè)步驟總會(huì)受到即將進(jìn)行的第二個(gè)步驟的影響,經(jīng)常需要回過頭來重新考慮。

  他們不需要,他們根本不用回頭,只管往前走。

  他們不會(huì)明白,步驟之間如彈簧一樣來回反復(fù),這是不可避免的流程。

  他們只知道,他們又“做”一款賣座的游戲,離成功又近了一步。

  站在巨人的肩上,不外如是。

  陳旭也站在巨人的肩上,他也可以這么做,他不想而已。

  他真的不想嗎?

  還是說,他做不到?

  創(chuàng)作流程的核心原則,就是要“分層”進(jìn)行。

  不能一味盲從一開始制定的設(shè)計(jì)要求,設(shè)計(jì)探索工作的軌跡是難以捉摸的,需要經(jīng)?;仡櫡此?。

  創(chuàng)作方法的意義不是猶豫要不要“反思”,而是考慮該如何掌握這個(gè)原則。

  4F方法便是陳旭用來明確自身主要設(shè)計(jì)意圖的四種工具,能呈現(xiàn)并更好地幫助他理解游戲中的感情,檢驗(yàn)自身的觀點(diǎn)和角度的可靠程度。

  他非常清楚,他以前從未這么做過,著手直接從第一個(gè)步驟開始,會(huì)十分困難。

  4F方法的作用,就是幫助他明確游戲意圖的關(guān)鍵問題。

  趣味,是所有因素中最難以捉摸的。

  因?yàn)槿藗儗?duì)“有趣”的看法,是不盡相同的。

  游戲的目的就在于給玩家?guī)砣の兜膴蕵敷w驗(yàn),要讓玩家們從中感受到樂趣。

  不然的話,如果一款游戲真的毫無趣味,誰會(huì)去玩呢?

  值得一提的是,趣味并不等同于惹人發(fā)笑,而是營造一些“令人愉快”的經(jīng)歷。

  比如,對(duì)于恐怖游戲的玩家來說,樂趣就是強(qiáng)烈的緊張感和對(duì)恐懼的體驗(yàn)。

  趣味的標(biāo)準(zhǔn)從來不是“發(fā)笑”,或者一定得是快樂的情緒或感覺,而是擁有值得稱道的體驗(yàn)。

  這個(gè)定義十分重要,因?yàn)樗卣沽巳の兜母拍睿蛊洳辉倬窒抻凇耙税l(fā)笑、滑稽、輕松”。

  當(dāng)然,陳旭不打算做恐怖游戲,他準(zhǔn)備做一款FPS,名字都想好了,《雷霆特工隊(duì)》。

  【這個(gè)世界危在旦夕

  罪惡如癌細(xì)胞般侵蝕著這個(gè)世界

  創(chuàng)建一個(gè)“史上最強(qiáng)”的反恐部隊(duì)

  拯救世界于水深火熱之中

  將黑暗勢(shì)力鏟除干凈】

  陳旭在紙上寫下這幾段話,,腦海里出現(xiàn)了好幾款游戲。

  “憎惡嗎?”

  也確實(shí),與其完全原創(chuàng),不如先整一個(gè)“縫合怪”出來練練手。

  于是,陳旭又寫下了“呼吸回血”、“虛構(gòu)世界”、“共情”以及“挑戰(zhàn)難度”。

  一款游戲的趣味性,主要來自玩家完成游戲設(shè)定任務(wù)時(shí)所面臨的挑戰(zhàn)難度。

  是關(guān)鍵。

  所以需要通過了解目標(biāo)人群的情況,來預(yù)設(shè)游戲應(yīng)該達(dá)到的難度級(jí)別。

  這一點(diǎn),陳旭已經(jīng)有所想法,“輕度FPS玩家”。

  所以他要做的肯定不是那種擬真且硬核的FPS:

  “甚至于,還需要給玩家安排外掛一樣的輔助功能?!?p>  不過,玩家也可以選擇關(guān)閉輔助功能,讓游戲變的“硬核”起來。

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