玩單機游戲的時候,玩家們總是會有這樣一種感覺:
“我是孤獨的,我是自由的,我就是它們的王?!?p> 但比起孤獨,更可怕的是習得性無助。
習得性無助是講,一只狗被關(guān)在籠子里,蜂音器一響,實驗人員就電它一次,狗痛得滿籠子跑,嗷嗷亂叫。
多次試驗之后,蜂音器一響,不用電它,狗也會提前倒在地上抽搐哀嚎,就算把籠子的門打開,它也視而不見,不會跑。
整只狗算是廢了。
當然,隨著游戲世界越來越“開放”,越來越“自由”,玩家們能獲得的樂趣也越來越多。
當然,習得性無助一直存在。
就像那個問題,早就有哲學家研究過了。
殺死一個不認識的人,就能暴富,人們會不會同意,同意后會不會不安或難過?
遙遠的異國,有一個人死去,人們會不會痛苦?
他們得出的結(jié)論是,我們的知覺和道德是有限度的,并且呈現(xiàn)一種由距離產(chǎn)生的差序格局,所謂良知或者道德感如果距離足夠遠,就會失去其約束力。
從生理上來說,這是一種自保的本能,如果我們對無論遠近的大小悲劇都感受到同等強度的痛苦,那么人就會被摧毀。
玩家們同虛擬的游戲中的游戲角色之間的距離,讓他們注定了不會對這些虛擬角色產(chǎn)生“共情”。
這就是為什么大部分開放世界中,玩家們都習慣了當“第四天災”。
“如果你現(xiàn)在有一只襪子,上面破了一個洞,你用補丁,把洞補起來繼續(xù)穿,然后襪子出現(xiàn)了另一個洞,你再打第二個補丁。
以此類推,等到襪子完全是由不同時候打的補丁組成,最早那只襪子的材料已經(jīng)沒有了,那么這只襪子還是不是最早的那只襪子?”
依然是的,它依然是最初的那只襪子。
因為從最開始的那只襪子,到后來全部由補丁拼湊起來的那只襪子之間,不同的部分在不同階段是有連續(xù)性的。
你經(jīng)歷的一切,都不是浪費,雖然一些彎路初看很不起眼,甚至還可能會被人質(zhì)疑沒有意義,但它們已經(jīng)成為你人生的一個伏筆,遲早有一天,它們會以意想不到的方式,展現(xiàn)出那些不起眼的瞬間,并非沒有意義。
人生是沒有捷徑的,捷徑就是最遠的路。
當然,在游戲里是存在著捷徑的,這叫做“逃課”。
對于玩家們來說,“逃課”是很正常的事情。
當游戲過于艱難的時候,他們就會選擇“逃課”。
感恩、同情和自豪,可以幫助人們產(chǎn)生積極的情緒。
只有當他們戰(zhàn)勝了強大的對手,獲得了強烈的積極地情緒后,他們才會繼續(xù)玩這款游戲。
當然,“逃課”也可以讓他們繞過強敵,繼續(xù)前進。
無論如何,人在發(fā)現(xiàn)自己價值后,便會具備讓自己真正自主和自由的勇氣。
但勇氣不是魯莽,是運用智慧。
絕大多數(shù)情況下,玩家們的智慧都被用在了和游戲機制一較高下之上。
再回到前面,提到了距離感,因為存在著距離感,玩家們不會對游戲角色產(chǎn)生“共情”。
并擁有隨時奪走別人性命的能力,這樣的玩家,還能心平氣和地跟那些人相處?
自然不能。
那么,當他們遇到麻煩的時候,第一反應(yīng)是什么呢?
是的,答案似乎很明顯。
是殺。
需要很大一筆錢,但普普通通打工又賺不到的時候,第一反應(yīng)是什么呢?
還是去殺人。
就像某自由游戲中,玩家們做的那樣,缺錢了就去干一票大的。
“我們還有任務(wù)要做?!?p> “我有一個計劃,我有一個大計劃,我曾有過一個該死的大計劃~!”
“跟著我,我們就要抵達新世界了?!?p> 越來越多的游戲,讓玩家們逐漸成為了虛擬世界中無所不能的強者。
他們可以像戰(zhàn)神一般,或者就是戰(zhàn)神本人;可以像街邊的流浪者一般,甚至比那還不如。
在游戲的世界里,玩家們體驗到的,是超越了其它的諸如影視劇、小說等載體所無法給予他們的東西。
“自由~!”
當然,這種自由也是有限度的,哪怕是開放世界或者沙盒游戲,都存在著游戲規(guī)則。
比如,玩家們依然會摔死,依然會餓死,依然會被車撞死。
等到玩家們逐漸習慣了游戲規(guī)則,便可在其中進行相對而言的自由的游玩。
是不是很熟悉?
這其實就是習得性無助。
所以說,游戲制作者們需要善于運用心理學上的技巧。
玩家們玩游戲的過程,更像是一種被馴服的過程。
他們以為自己征服了某某游戲,戰(zhàn)勝了某某最終BOSS,打倒了所謂的某某強敵。
他們只是在一個又一個“陷阱”中,越陷越深,直到將自身徹底拖入“深淵”。
這時,就要提到另一個詞,“沉沒成本”。
人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事對自己有沒有好處,而且也看過去是不是已經(jīng)在這件事情上有過投入。
我們把這些已經(jīng)發(fā)生不可收回的支出,如時間、金錢、精力等稱為“沉沒成本”。
投入的時間,注入的情感,扔進去的錢,這些都是玩家們無法拋棄某款游戲的原因。
往往越是活的久的游戲,都會有那么一小撮人,一邊想著卸載游戲,一邊還在玩著游戲。
為玩家們增加沉沒成本,讓他們更加難以離開,這是游戲制作者們需要考慮的。
陳旭自然也在思考這個問題,這些問題。
如何讓別人走進他的游戲,卻不是首要難題。
因為很多人都存在著“三分鐘熱度”的情況,他需要做的則是將這些人的留存時間增長。
如何才能讓游戲開篇更吸引人?
哪怕后面都已經(jīng)平平無奇了,卻還是會有一大票人選擇留下來,等待奇跡的發(fā)生。
這就是陳旭想要的。
“一個優(yōu)秀的游戲制作者,往往也能成為一個優(yōu)秀的心理學家?!?p> 當然,越來越多的游戲是被團隊制作而成,他們會去邀請更為專業(yè)的人來提供付費服務(wù)。
能說他們不優(yōu)秀嗎?
那自然是不能的。
不過,團隊作案本來就是一種趨勢。
單打獨斗注定是走不了多遠的。
游戲制作領(lǐng)域中,一個人所能做到的事情再多,到了后期也會因為精力原因,逐漸選擇“尋找外包”或者“創(chuàng)建團隊”。
相對而言,創(chuàng)建一個團隊,是性價比更高的選擇。
“但現(xiàn)在來說,我還不需要這么做。”
陳旭轉(zhuǎn)著筆,看著電腦屏幕,他的游戲連個Demo都還沒誕生。