首頁(yè) 科幻

模擬器:舊書(shū)

第七章

模擬器:舊書(shū) 游戲搬運(yùn)工 2224 2021-12-21 01:34:34

  雖然馬上就要到自己了,老孔臉上還是沒(méi)有半點(diǎn)驚慌:

  “慌什么,笑就完事兒了?!?p>  老孔一臉冷笑的選擇了拿手的英雄“蓋倫”。

  一樓就是要選蓋倫,這樣才叫“夠勇”。

  伸出右手比出大拇指,每天都是自信的一天。

  順勢(shì)打完一個(gè)響指,而后拿起桌子上的牛欄山一飲而盡。

  真男人哪兒有后退的選擇。

  點(diǎn)擊確定。

  視線(xiàn)開(kāi)始模糊。

  全程夢(mèng)游。

  “勝利~!”

  游戲結(jié)束。

  老孔扇了自己一耳光,而后回味了一下剛才做的夢(mèng),再看電腦:

  “這就贏了?”

  果然沒(méi)意思。

  退出游戲,在“目力障礙”平臺(tái)里逛了起來(lái),忽然看到一款游戲,《奧爾納(搶先體驗(yàn)版)》。

  “竟然賣(mài)16元,有點(diǎn)小貴啊。”

  付錢(qián)的時(shí)候發(fā)現(xiàn)其實(shí)只需要“15.95”,突然感覺(jué)自己賺大了,有沒(méi)有?!

  下載完游戲,打開(kāi)后發(fā)現(xiàn)游戲界面只有“開(kāi)始游戲”、“繼續(xù)游戲”和“退出游戲”這三個(gè)選項(xiàng)。

  背景圖是片森林,和一個(gè)篝火堆,涂鴉畫(huà)風(fēng)。

  “嘛,一看就是那種粗制濫造的游戲。”

  但還是準(zhǔn)備玩一玩。

  一進(jìn)入游戲,他就看到自己的角色站在大草原上。

  連一個(gè)提示都沒(méi)有。

  “所以接下來(lái)要干什么?”

  正如絕大多數(shù)點(diǎn)開(kāi)這款游戲的人,老孔茫然了。

  陳旭也在茫然中。

  他正在聽(tīng)網(wǎng)上的課,講怎么做游戲。

  整個(gè)課程包含十二部分內(nèi)容:

  第一部分行業(yè)現(xiàn)狀,包括且不限于游戲設(shè)計(jì)簡(jiǎn)史、電子游戲的體驗(yàn)和游戲設(shè)計(jì);

  第二部分明確設(shè)計(jì)意圖,包括且不限于第一步和4F方法;

  第三部分游戲可玩性,包括且不限于游戲設(shè)計(jì)的精髓和游戲可玩性的12個(gè)原則;

  第四部分表現(xiàn)形式,包括且不限于風(fēng)格、氛圍、標(biāo)識(shí)、游戲視野和游戲世界;

  ...

  第十二部分玩家心理分析,包括且不限于玩家的分類(lèi)、玩家的體驗(yàn)、玩家的期望和玩家需求調(diào)查。

  “游戲就是供玩家玩的,可玩性是一款電子游戲最重要的元素。

  這看起來(lái)無(wú)可厚非,但很多游戲最終迷失在了情節(jié)、視覺(jué)效果和程序設(shè)計(jì)中。

  這些因素扮演著各自的關(guān)鍵角色,并非無(wú)關(guān)緊要,都是游戲缺一不可的組成部分。

  但采用極簡(jiǎn)的視覺(jué)效果、程序設(shè)計(jì)和音效同樣能制作出優(yōu)秀的游戲,讓人樂(lè)此不疲。

  相反,無(wú)論視覺(jué)效果或采用的技術(shù)有多高超,若游戲的可玩性平庸無(wú)奇甚至壓根不存在,這一定不會(huì)是一款優(yōu)秀的游戲。

  游戲業(yè)界的問(wèn)題之一就在于,總是有一些華而不實(shí)、以視覺(jué)效果和技術(shù)為先,缺乏趣味性,讓玩家玩不了幾分鐘便失去興趣。”

  “個(gè)人一直認(rèn)為,也一直在強(qiáng)調(diào),可玩性是游戲最重要的屬性,是決定游戲成功的關(guān)鍵。

  但也不會(huì)否認(rèn),這是一個(gè)十分容易引起爭(zhēng)議的名詞。

  因?yàn)橐恢币詠?lái),可玩性都沒(méi)有明確的概念,和明確的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。

  就像藝術(shù)家的知覺(jué)一樣,在一定層面上只可意會(huì),不可言傳?!?p>  啥啥就只可意會(huì)了?

  陳旭猛然驚醒,拿紙巾擦了擦嘴邊的口水,竟然做噩夢(mèng)了。

  可玩性被分為三部分,爽快感、成就感和融入感。

  “設(shè)想一個(gè)場(chǎng)景...”

  陳旭睜著眼睛睡著了,他的夢(mèng)里出現(xiàn)了一個(gè)奇特的場(chǎng)景:

  一家游戲店里,幾個(gè)玩家正在玩一款對(duì)抗類(lèi)FPS,圍繞道具、槍法和身法展開(kāi)了一場(chǎng)場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)。

  某個(gè)人屏幕上的分?jǐn)?shù)已經(jīng)超過(guò)了兩千,正在玩的人緊咬著牙關(guān),全神貫注,生怕被不知道從哪兒蹦出來(lái)的敵人偷了屁股。

  連身子都在左搖右擺,似乎想竭力搶先看到其他敵人,躲過(guò)別人射過(guò)來(lái)的子彈。

  周?chē)鷩^的幾個(gè)人嘖嘖贊嘆:

  “不過(guò)是五千五百分的大佬,就是厲害啊~!”

  所謂的爽快感,就是要讓玩家體會(huì)到一種緊張刺激、酣暢淋漓的感覺(jué)。

  比如在ACT里面,當(dāng)玩家用連招和必殺技“殘忍”的干掉一大堆敵手的時(shí)候,那種感受就是“爽快感”。

  爽快感往往是和“高速、暴力”等行為相聯(lián)系的。

  類(lèi)魂游戲也表明,玩家們?cè)诮?jīng)受了高強(qiáng)度的挫折后打敗對(duì)手時(shí),也會(huì)產(chǎn)生“爽快感”。

  這就是為什么明明一直在受虐,卻一直能堅(jiān)持下去的原因,為的就是最終反過(guò)來(lái)干掉對(duì)手時(shí)的爽快感。

  在這里,也許有人會(huì)想到“斯德哥爾摩綜合征”,但這其實(shí)是完全不一樣的。

  當(dāng)然,早期游戲由于機(jī)能限制,爽快感很難發(fā)揮。

  就好像玩游戲,玩著玩著,正要爽起來(lái)了,突然就掉線(xiàn)了。

  當(dāng)然,那種讓人過(guò)把癮就死的游戲,只會(huì)讓人越玩越感覺(jué)枯燥。

  比如那位食物鏈頂端的男人,偶爾玩一玩會(huì)很爽,但一直玩就會(huì)感覺(jué)很單調(diào),很無(wú)聊,很枯燥。

  顯然,這樣的游戲其本身可玩性還不夠。

  “這時(shí)我們就要說(shuō)到成就感...”

  陳旭迷迷糊糊中,感覺(jué)自己在大海里劃著一艘小船,隨時(shí)有被傾覆的可能。

  天知道,為什么會(huì)這么無(wú)聊。

  果然,理論這種東西,越聽(tīng)越想睡覺(jué)。

  Zzzzz...

  什么是成就感?

  高人一等是成就感;勝人一籌是成就感;比別人強(qiáng)、比鄰村小伙帥、比隔壁大叔有錢(qián)、比辦公室白領(lǐng)更自由,也是成就感。

  更直白地說(shuō),就是超過(guò)他人,就是成就感。

  每個(gè)玩家都有超過(guò)他人的愿望,有的玩家還想成就大事。

  他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中很難做到這一點(diǎn),便將快樂(lè)寄托在游戲中。

  在游戲的世界里攻城略地,在游戲的世界里揮斥方遒,在游戲的世界里拯救世界。

  不管他們想做什么,似乎總有這樣一款游戲等著他們。

  包括過(guò)家家。

  而這,就是成就感。

  有的游戲通過(guò)觀察和思考來(lái)賦予玩家成就感,有的通過(guò)精妙的、他人所不能的操作,有的則是依靠策略。

  當(dāng)然,還有單純堆數(shù)值的。

  比如RPG。

  這里需要說(shuō)到SLG,玩家們花費(fèi)十幾個(gè)甚至幾十個(gè)、上百個(gè)小時(shí),建造城市、游樂(lè)場(chǎng)或者醫(yī)院,看著里面人山人海、車(chē)輛川流不息的一派繁榮景象,便會(huì)由衷地感到滿(mǎn)足。

  很多時(shí)候,成就感就是RPG和SLG的靈魂所在。

  再次說(shuō)到類(lèi)魂游戲,從壓抑到釋放的過(guò)程,不僅僅帶來(lái)了爽快感,還有成就感。

  這么一說(shuō),也許就會(huì)明白為什么類(lèi)魂游戲一旦玩進(jìn)去了就會(huì)“上癮”。

  “最后再說(shuō)一下融入感...”

  陳旭夢(mèng)到自己來(lái)到了《巨穴》的地窖,地面上鋪著石磚,非常潮濕,長(zhǎng)著青苔。

  屋頂在滴水,角落里堆放著幾個(gè)破損的酒桶,以及一盞熄滅的了油燈。

  此刻的他依然叫做陳旭,一個(gè)初出茅廬的菜鳥(niǎo)獵魔人。

按 “鍵盤(pán)左鍵←” 返回上一章  按 “鍵盤(pán)右鍵→” 進(jìn)入下一章  按 “空格鍵” 向下滾動(dòng)
目錄
目錄
設(shè)置
設(shè)置
書(shū)架
加入書(shū)架
書(shū)頁(yè)
返回書(shū)頁(yè)
指南