第115章。虐殺原形的背景和缺陷
什么是3A級游戲呢?
對于這個問題趙榮還是想過很久。
迄今為止從來沒有一個對于開發(fā)成本,耗時和質(zhì)量有所規(guī)定的標(biāo)準(zhǔn),所以“3A”這個說法只停留在概念層次,并不像其他領(lǐng)域有著官方的評定標(biāo)準(zhǔn)。
3A游戲又叫“3A大作”,指的是高成本、高質(zhì)量、高體量的單機游戲。3A本質(zhì)上是一種美國式的概念,3A(AAA)代表著美國最高等級,當(dāng)然你也可以理解為A lot of time/resources/money,算是一種比較抽象的概念。
3A大作的說法起源于美國。漂亮國對游戲評價排名時會用A-F來給分,F(xiàn)最低,A最高。
AAA則是各方面滿分的最高質(zhì)量游戲,也就是我們所說的3A游戲。3A大作的共同特點是游戲體積龐大,場面制作宏大,內(nèi)容豐富,游戲質(zhì)量高,對電腦硬件配置都有著不低的要求。。
簡單來說就是游戲的開發(fā)成本高,開發(fā)周期長,資源堆砌的質(zhì)量高的意思。這個說法只是在一般情況下的常用說法,關(guān)于“3A”的說法還有很多,但大概都繞不開這個意思。
總得來說,3A級游戲就是整個游戲行業(yè)內(nèi)的精品游戲,沒有什么所謂的3A廠商,就算是Square Enix這樣的3A大廠也開發(fā)過像《勇者斗惡龍》《最終幻想戰(zhàn)略版》這樣的非3A作品。
當(dāng)然也有育碧這種專門開發(fā)精品3A游戲的游戲廠商,但是這種開發(fā)模式對于游戲公司來說是很危險的。
既然3A游戲又叫“3A大作”,指的A lot of time/resources/money,直譯就是更多時間,更多劇情,更多錢,所以開發(fā)3A級的游戲廠商比普通游戲公司本身能力也更強。
個人認為只有“有能力開發(fā)3A”的廠商和“沒有能力開發(fā)3A”的廠商,多數(shù)情況下二者最大的差別在于人力資源與經(jīng)營規(guī)模,開發(fā)3A游戲的廠商在人力資源和經(jīng)營規(guī)模上都比普通游戲公司優(yōu)秀很多。
經(jīng)營規(guī)模是極其重要的。這里的規(guī)模不是說公司有多大,而是可支配的資金量,上市狀況等等。3A游戲成本很高,投資風(fēng)險大,沒有比較大的資本積累做后臺的話幾乎就是賭博。
比方說當(dāng)年《生化尖兵》的失敗直接導(dǎo)致西班牙的一家工作室破產(chǎn)。再比如今年的《賽博朋克2077》,時間緊張,直接拿出一個半成品出來,讓玩家們很是失望。
正是因為3A游戲成本很高,投資風(fēng)險大,沒有比較大的資本積累做后臺的話幾乎就是賭博。所以投資3A的是一家較大的公司,那么其承受虧損的能力更強,因此開發(fā)這類游戲往往更有底氣。
其次就是人力資源而這自然與經(jīng)營規(guī)模也脫不了干系,畢竟沒錢誰會愿意打工。人力資源直接決定了:1.最終成品的質(zhì)量,2.制作工期。人力資源包括兩點:人員的素質(zhì)與人數(shù)。素質(zhì)不必多言,一家公司最寶貴的當(dāng)然是具有豐富開發(fā)經(jīng)驗的員工。
當(dāng)然在這一點上智鴻工作室還是做的不錯的,雖然表面上還是一個工作室,但是其實力即便是放到其他游戲公司內(nèi)都是數(shù)一數(shù)二的。
但是即便是這樣趙榮都不敢保證他們能夠自己設(shè)計出一款優(yōu)秀的3A級游戲。
特別是3A大作,在媒體渲染方面有極大需求。無論是初期美術(shù)設(shè)定、世界觀設(shè)定、建模還是音樂制作等方面,都需要有水平相當(dāng)?shù)娜苏贫妗?p> 一家公司最寶貴的當(dāng)然是具有豐富開發(fā)經(jīng)驗的員工。如果所有人都在摸著石頭過河,開發(fā)此前毫無經(jīng)驗的作品,通常而言要么第一作的質(zhì)量不會特別好,要么就會花費超長工期。
而智鴻游戲工作室就是處在這么一個尷尬的地方,本身實力是有了,但是沒有獨立開發(fā)3A游戲的經(jīng)歷。自己工作室內(nèi)的員工水平都不錯,但是卻沒有經(jīng)驗,這才是最難受的地方。
有能力開發(fā)3A的公司就算編制內(nèi)找不到需要的制作人才,也必須能夠利用外包等手段得到必要的人力資源。
Konami的《合金裝備》直到四代為止,美術(shù)設(shè)計都是新川洋司這位大腕負責(zé)的,而至于SquareEnix的《最終幻想》呢,大名鼎鼎的天野喜孝就不必多說了吧。
當(dāng)然,雖然智鴻游戲工作室沒有制作3A級游戲的經(jīng)驗,但是游戲工作室的能力還是有,星際爭霸在某種程度上來說也可以算的上是3A級游戲。有了制作星際爭霸游戲經(jīng)驗,開發(fā)虐殺原形這款游戲想必會簡單很多。
說一句實在話,虐殺原形這款游戲制作難度并不高,相比其他同類的動作類游戲《鬼泣》、虐殺原形這款游戲在很多方面都有著十分明顯的缺陷。
游戲劇情的單調(diào)乏味暴露了出來,長時間游戲容易審美疲勞這是大多數(shù)美式動作游戲的通病,虐殺原形好不意外同樣有著這些缺陷。
但是在動作方面血腥暴力的畫面,主角個性十足,好萊塢式的劇情,高自由度的游戲方式。這些美式動作游戲的關(guān)鍵要素可以說在一定程度上左右了游戲的品質(zhì)與玩家的接受范圍。
游戲中玩家將扮演一明失去記憶的科學(xué)家,用殺戮去解開自己的過去。游戲進行方式硬派且夸張玩家大呼過癮,游戲角色十分你好。主角的設(shè)定冷酷、堅毅很戳玩家們的xp。
總的來說虐殺原形游戲CG水平一般,實際畫面頗為流暢。血腥表現(xiàn)極具張力,斷肢表現(xiàn)頻繁。但游戲畫面缺點明顯,NPC建模過于粗糙。這點從主角變身成為任意NPC就可以看出。廠商有意設(shè)計了過于柔弱的NPC們與紙糊似的交通工具,來彰顯主角作為一個“異類”與整個城市的格格不入。
雖然虐殺原形這款游戲在很多方面有著種種缺陷,但是毫無疑問,以這款游戲入手對于現(xiàn)在的智鴻游戲工作室來說是一個不錯的選則。
早上需要設(shè)計一款真正的3A游戲來走出國門,而虐殺原形在其精神內(nèi)核上都很是契合智鴻游戲工作室的需求。