058:游戲還能這樣做?
《黑暗之魂》的開發(fā)十分順利,在汪佳親自下場指揮制作之后,游戲的開發(fā)難度并不高。
場景方面,憑借著刻在DNA里的記憶,整個(gè)游戲場景可以說是直接復(fù)刻了出來。
其實(shí)黑魂的地圖不算大,但是有著許多精巧的設(shè)計(jì),比如單向開關(guān)的門,只能從上面踢下來的梯子,未解鎖的門等等。
這些元素能讓一個(gè)不大的地圖變得極為復(fù)雜,大大增加了游戲的探索性。
比如幽邃教堂這個(gè)場景,玩過的都知道這地方根本就沒多大,但是地圖彎彎繞繞的,玩家走著走著會(huì)看到一個(gè)門,打開之后恍然大悟“哦,這里就是直接打不開的那個(gè)單向門??!”
或者繞了一圈發(fā)現(xiàn):“我怎么又回來了?”
基本就是欺負(fù)不死人不會(huì)拉門也不會(huì)跳。
通過這些單向門,機(jī)關(guān)和梯子,加重了場景的立體感,一個(gè)完整的地圖場景也被分割成了一小塊一小塊的區(qū)域,使得玩家必須反復(fù)探索才能找到正確的路,大大增強(qiáng)了游戲性。
而且這種迷宮式的設(shè)計(jì)不僅沒有讓玩家罵娘,反而還大受歡迎,對這種“柳暗花明又一村”的地圖設(shè)計(jì)直呼“牛逼”!
玩家群體對這種設(shè)計(jì)可謂是津津樂道,不少游戲廠商也在學(xué)習(xí)黑魂的地圖設(shè)計(jì)。
這種設(shè)計(jì)不僅增強(qiáng)了游戲性,還大大節(jié)省了開發(fā)成本。
宮崎英高最初做出這種復(fù)雜設(shè)計(jì)的原因之一也是為了節(jié)約成本……
而汪佳做的是VR版的《黑暗之魂》,VR游戲的最大優(yōu)勢是沉浸感和代入感。
VR的優(yōu)勢加上優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì),相信玩家們能夠享受到更多的游戲樂趣。
當(dāng)然也會(huì)更加的受苦……
而且這種設(shè)計(jì)在制作過程中可苦了玄游的游戲部門。
汪佳雖然畫出了地圖,但是這個(gè)地圖上面有著密密麻麻的標(biāo)記和箭頭,光是看著就令人頭皮發(fā)麻。
而且隨著開發(fā)進(jìn)度的推進(jìn),這游戲越做,游戲部的人越是害怕。
這地圖還沒往里面布置怪物都這么復(fù)雜了,這要是再多幾個(gè)怪得多恐怖!
劉凱曾經(jīng)問過汪佳:“地圖做得這么復(fù)雜,玩家記不住怎么辦?”
汪佳“嘿嘿”一笑,然后說道:“沒事,他們死多幾次就能記住了?!?p> 劉凱:???
劉凱開始還不理解這句話。
但是后面他似乎懂了汪佳的意思。
“這個(gè)活尸,精力再加多點(diǎn),力量也加多點(diǎn)……”汪佳說道。
“???這還加???這活尸的屬性,已經(jīng)比玩家還高不少了,這還只是一個(gè)小怪,小怪都這么強(qiáng),那BOSS怎么設(shè)計(jì)數(shù)值?”
“聽我的就行,加,繼續(xù)加!對,對!就加這么多!”
劉凱已經(jīng)搞不懂汪佳要做什么了。
這樣豈不是一個(gè)小怪都能三刀砍死玩家?
汪佳解釋道:“這款游戲集戀愛養(yǎng)成、黑暗奇幻、角色扮演、捏臉、換裝、跑酷、硬核動(dòng)作于一體......算了,等游戲做好了你們會(huì)體驗(yàn)到這些要素的。”
眾人:???
這什么鬼,這些元素是怎么湊在一起的?
而且汪佳還特意強(qiáng)調(diào)了這游戲的難度,在汪佳的要求下,這游戲?qū)⒈刃沃白龅乃杏螒蚨家y上手,大部分玩家都會(huì)被第一個(gè)BOSS勸退,這些玩家很可能會(huì)第一時(shí)間退款。
這游戲真的能賣出去嗎?
出于對汪佳的信任,大家也沒有反對意見,員工們還是老老實(shí)實(shí)的按照汪佳的要求把游戲給一點(diǎn)一點(diǎn)做了出來。
汪佳搖頭嘆道:“可惜AI系統(tǒng)還沒有完成,不然還可以加到黑暗之魂中!”
什么?這游戲的難度都設(shè)置成這樣了汪總還不滿足?
光是想到汪總的那些布怪設(shè)置都令人后背一涼了!
汪佳考慮以后AI系統(tǒng)完成,給這游戲再新增一個(gè)模式,同時(shí)用實(shí)物獎(jiǎng)杯激勵(lì)玩家挑戰(zhàn)。
這個(gè)模式可以供給那些已經(jīng)通關(guān)了N周目,在游戲里已經(jīng)無所事事的玩家挑戰(zhàn)。
相信玩家們一定能從中獲得樂趣!
對此,一想到汪總的那些令人不寒而栗的怪物放置位置,劉凱知道他無法左右汪總的決定,只能默默工作,不敢吱聲…..
《黑暗之魂》的布怪有幾個(gè)特點(diǎn)。
第一是凡是你看到有東西撿的地方,附近一定有埋伏!
比如你在前面看到有個(gè)魂可以撿,那你不僅要看看左右有沒有埋伏,還要抬頭看看房頂!這些地方一定有小怪在等著你,有時(shí)候數(shù)量還不少!
第二是:如果看到落單的敵人,那這個(gè)敵人要么強(qiáng)到你初見打不過,要么附近也有埋伏!
比如你在路上看到了個(gè)誘.人的菊花,正想來個(gè)正義的背刺,結(jié)果旁邊不知從哪又冒出來好幾個(gè)小怪!
一對一的正義決斗瞬間成了一對多的痛苦局面。
第三是:這游戲的寶箱居然也是埋伏!如果玩家游戲流程正常,那么玩家在游戲中遇到的第一個(gè)寶箱一定是寶箱怪!
為了保證開箱安全,玩家都需要先砍一刀確認(rèn)是不是寶箱怪,或者通過查看寶箱的鏈條位置來確認(rèn)是否是寶箱怪。
寶箱怪的鏈條尾巴是對著玩家方向的,真寶箱的鏈條位置是反過來的。
但是看鏈條這個(gè)方法在后期不適用,因?yàn)楹竺娴膶毾?,汪佳?huì)用一些障礙物或者貼圖擋住……
第四是黑暗之魂并不是你老老實(shí)實(shí)按游戲流程走,遇到的怪物就一定是與你勢均力敵的,即使是游戲前期,也有非常強(qiáng)力的怪,而且會(huì)給玩家一種“我能打得過”的錯(cuò)覺。
因?yàn)檫@游戲的怪物砍死玩家只需要幾刀,玩家砍死怪物也只需要幾刀!這就會(huì)讓玩家認(rèn)為“我只需要再砍中他一刀,我就打過他了!”
然后嘗試無數(shù)遍發(fā)現(xiàn)“嗯,是我想多了”。
但是這游戲又有很多“憐憫”的地方,如果玩家仔細(xì)探索,認(rèn)真揣摩游戲設(shè)計(jì)師的意圖,就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲里隱藏著很多“逃課”的方法,讓手殘玩家也能通關(guān)。
比如灰燼墓地到第一個(gè)BOSS灰燼審判者古達(dá)的路上能找到幾個(gè)火焰壺,這幾個(gè)火焰壺就是逃課的條件!
又比如洛斯里克高墻的寶箱怪爆出來的裝備正好是暗屬性的斧頭,而這個(gè)區(qū)域的BOSS暗屬性抗性恰好是最弱的,這斧頭正好克制BOSS!
還有很多看似很難通過的關(guān)卡,都隱藏著比較簡便的通關(guān)方法。
簡而言之,就是如果用普通游戲的那一套思維去玩這游戲,那一定會(huì)被陰得媽都不認(rèn)識(shí)了!
《黑暗之魂》的設(shè)計(jì)理念完全顛覆了劉凱的思維。
“游戲居然還能這樣做?”
對于劉凱來說,他只能為玩家祈福。
某天的辦公室閑聊,他甚至還和同事們一起談?wù)撃莻€(gè)“汪佳是一個(gè)吸食玩家怨念的惡魔”的傳言。
現(xiàn)在看來,這個(gè)傳言突然有了那么幾分真實(shí)性......
這游戲已經(jīng)做得這么難了,居然還有增強(qiáng)怪物AI的計(jì)劃!
這款游戲壓根就不是一般人能玩的!