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塞滿玩家的移動(dòng)要塞

016 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

塞滿玩家的移動(dòng)要塞 啊易Anoy 2172 2021-09-14 20:00:00

  經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是這次版本更新的重中之重。

  游戲中終于有了第一種官方認(rèn)可的貨幣:現(xiàn)金。

  單位是“金”。

  獲取現(xiàn)金的渠道在初期非常單一:只有完成任務(wù),提交資源,才能拿到官方發(fā)放的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。

  但是需要花費(fèi)現(xiàn)金的地方卻有很多:制造物品需要、租用倉庫需要,玩家之間買賣物品那更不用提。

  邱文考慮再三,沒有添加其他的獲取渠道,也是為了保證經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定運(yùn)行。

  如果現(xiàn)金可以隨隨便便就能獲得,不出兩天,就會(huì)出現(xiàn)過度的通貨膨脹現(xiàn)象。

  “永遠(yuǎn)不要低估玩家們搞錢的效率。”

  ——摘自《邱文的游戲哲學(xué)》

  其次,關(guān)于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家們最關(guān)注的一點(diǎn)當(dāng)然就是玩家之間的交易系統(tǒng):

  怎么才能保證玩家之間可以進(jìn)行安全且快捷的交易?

  要塞的商貿(mào)功能區(qū)的確有處理大宗貨物的交易機(jī)器,還有很多可以進(jìn)行少量貨物、私密交易的洽談間,但是那畢竟不適合玩家之間進(jìn)行交易。

  想想玩家之間的交易有什么特點(diǎn):

  貨物種類不確定,數(shù)量也不能確定,人數(shù)多起來,每分鐘的交易流水那是不能想象的,光靠商貿(mào)功能區(qū)來處理,交易高峰時(shí)期,玩家們怕不是要排隊(duì)了。

  所以很多網(wǎng)游設(shè)計(jì)的擺攤系統(tǒng)的確有合理之處。

  擺攤的好處就是快捷、方便,找個(gè)地方隨便搭個(gè)攤子,東西一擺,等人來買。

  綜合考慮,邱文決定,玩家之間的交易,就交給玩家們自己來解決。

  他只需要充當(dāng)一個(gè)市場的管理者就可以了。

  當(dāng)然,邱文不可能真讓玩家們隨便去擺個(gè)攤就算完事兒,那樣的話,人流量一大,肯定會(huì)亂套,誰搶東西誰偷東西,他可不想讓147浪費(fèi)算力,每天就幫玩家破案。

  必須要意識(shí)到,147是第一生產(chǎn)力,它的算力一定要拿去做有用的事情。

  現(xiàn)在玩家少還沒什么,今后如果玩家數(shù)目上萬了,147的每一滴算力都必須精打細(xì)算!

  于是邱文決定:

  做一個(gè)專門的交易系統(tǒng)。

  這個(gè)系統(tǒng)的基本原則就是,一手交錢,一手交貨,玩家們一旦選擇交易,雙方的面前就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)“轉(zhuǎn)賬面板”。

  賣家把物品的所屬權(quán)放在上面,買家放現(xiàn)金。

  雙方再一點(diǎn)確認(rèn)。

  而商貿(mào)功能區(qū),更適合玩家們與非玩家之間的交易,如果以后找到了這個(gè)世界的土著,倒是可以吸引他們來要塞的商貿(mào)區(qū)與玩家們互通有無。

  這只是初代經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的框架。

  今后的版本還要加入更多相關(guān)的調(diào)節(jié)功能,以確保經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定運(yùn)行,畢竟隨著游戲內(nèi)容的擴(kuò)展,越來越多的游戲機(jī)制會(huì)與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)掛鉤。

  在邱文的深謀遠(yuǎn)慮中,游戲內(nèi)測第二版本,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)孕育而生。

  玩家們也在快速熟悉著新版本的內(nèi)容。

  有些心思活泛的玩家,已經(jīng)開始思考如何賺到自己的第一桶金了。

  上個(gè)版本的主線任務(wù)是盡可能收集資源。

  獎(jiǎng)勵(lì)非常單一,只有升級(jí)所需的榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)。

  有很多人看到主線任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)并不豐厚,就選擇了囤資源做工具。

  但是在版本更新后,147根據(jù)上個(gè)版本中玩家們提交資源的記錄,補(bǔ)發(fā)給玩家應(yīng)得的現(xiàn)金。

  這就使囤資源的玩家心理失衡,在心里忍不住地盤算起來,上個(gè)版本的自己究竟是交任務(wù)合適,還是囤著做工具合適?

  后來還是“隨便玩玩”在論壇發(fā)了一篇討論貼,這個(gè)問題才有了確切的答案:

  這個(gè)事兒還脫不了“仙人板板面”和“ZA”兩名玩家的關(guān)系。

  因?yàn)檫@兩名玩家上個(gè)版本推動(dòng)了主線劇情,最后的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)等到這個(gè)版本才發(fā)放。

  這使得兩個(gè)人一上線就升了一級(jí)。

  上個(gè)版本的主線任務(wù),主要獎(jiǎng)勵(lì)就是升級(jí)所需的榮譽(yù)點(diǎn)數(shù),資源提交到底合不合適,還是要看“升級(jí)”的收益比。

  據(jù)兩名玩家說,榮譽(yù)等級(jí)二級(jí),背包空間擴(kuò)大,開放了倉儲(chǔ)功能區(qū)的使用權(quán)限。

  單論戰(zhàn)斗力,其實(shí)沒什么提升,就是自己的血條肉眼可見地變厚了。

  當(dāng)然,對于這個(gè)類沙盒玩法的游戲來講,戰(zhàn)斗力肯定不是唯一的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn),尤其是,一個(gè)版本過去了,游戲里也只出現(xiàn)了一些戰(zhàn)斗力不能看的野獸。

  到目前為止,玩家沒有出現(xiàn)過一次死亡。

  所以,生活向的評(píng)判方法占據(jù)了主流。

  背包的擴(kuò)大和倉庫的出現(xiàn),無疑有著極大的吸引力,尤其一些喜歡收集的玩家,路上看見塊好看的石頭,都要揣起來收藏,背包那么大的地方,什么也不夠干。

  而且,據(jù)板面透露,玩家自己的倉庫是可以裝修的,搞成什么樣子都沒人管,只要你有材料,在里面種菜都行。

  許多玩家一聽,心里馬上把“倉庫”的概念,偷換成了“家園”。

  對于生活玩家來說,還有什么比家園種菜更有吸引力?

  所以,關(guān)于主線任務(wù)和囤資源的討論,也就有了結(jié)果。

  “隨便玩玩”這種純正的玩家強(qiáng)度黨,綜合大家的討論,給出了一個(gè)比較公正的評(píng)價(jià):無論是專攻主線任務(wù),還是囤資源做裝備,都是對未來的投資。

  任何游戲的前期,只要是對未來的投資,都不算虧。

  關(guān)于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),所有人都知道,是這次版本中重大的游戲機(jī)制更新,但是機(jī)制帶給玩家們的感受永遠(yuǎn)是“潤物細(xì)無聲”的。

  游戲內(nèi)容的更新對玩家們的吸引力才是“立竿見影”。

  所有第一版本的老玩家像食堂開飯一樣跑出去,就是因?yàn)樗麄兛吹搅巳蝿?wù)提示。

  【您的主線任務(wù)“資源采集”已更新為“探索遺跡”】

  【請?jiān)谌蝿?wù)界面查看詳細(xì)介紹】

  “探索遺跡:為了修復(fù)要塞,蘇醒的戰(zhàn)士們四處搜集資源,但是他們很快就發(fā)現(xiàn)了意外驚喜——一片屬于萊茵帝國的戰(zhàn)爭遺跡,遺跡中有著修復(fù)要塞需要的資源,還埋藏著有關(guān)萊茵帝國為何而戰(zhàn)的歷史隱秘,戰(zhàn)士們,鼓起勇氣,去探索吧!”

  【遺跡探索進(jìn)度:0%】

  “全體玩家對資源的探索進(jìn)度,發(fā)掘戰(zhàn)爭殘骸、發(fā)現(xiàn)歷史隱秘以提升進(jìn)度?!?p>  【個(gè)人資源收集價(jià)值總和:0】

  “根據(jù)價(jià)值總和給予任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)(榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)、現(xiàn)金等)。”

  游戲內(nèi)容的更新,往往意味著更高級(jí)的材料與裝備。

  所有老玩家就像脫韁的野狗,一窩蜂地朝著地圖上標(biāo)記的戰(zhàn)爭遺跡沖了過去。

  只剩下一眾萌新,安靜仔細(xì)地體驗(yàn)著這款真正意義上,跨時(shí)代的游戲。

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