林灰很快就掌握了如何應(yīng)用Cocos2d-x。
這之后的事情就水到渠成了。
到了14號(hào)上午的時(shí)候,林灰已然搞定了《FLAPPY BIRD》的iOS版本。
林灰試玩了一下,一如前世的風(fēng)格。
平平無(wú)奇,畫(huà)質(zhì)像素風(fēng)。
除了沒(méi)有精致的畫(huà)面之外,這款游戲也沒(méi)有引入入勝的劇情,更沒(méi)有復(fù)雜多變的操作。
用戶所能控制的唯一操作也只是一個(gè)點(diǎn)擊的操作。
就這么一款游戲能成功嗎?
當(dāng)然能!
老實(shí)說(shuō),這款游戲能夠成為爆款在于成功運(yùn)用了人們的賭徒心理。
《FLAPPY BIRD》游戲操作易于上手,難于精通。
這就給人一種“雖然我這次沒(méi)操作好但我馬上就能逆襲”的錯(cuò)覺(jué)。
就是這種錯(cuò)覺(jué),把玩家群體吃的死死的。
林灰比誰(shuí)都清楚這款游戲所蘊(yùn)含的能量。
前世這款游戲一度盤(pán)踞了iOS免費(fèi)下載榜幾個(gè)月之久。
不過(guò)雖然前世這款游戲是免費(fèi)的.
但林灰依舊還是決定收費(fèi)。
免費(fèi)是不可能免費(fèi)的,這輩子是不可能免費(fèi)的。
不說(shuō)別的,僅以林灰最近收到的兩條銀行方面的短信來(lái)說(shuō):
“……您尾號(hào)6699的招行卡在6月13號(hào)23:33分收到一筆2215765.00元的轉(zhuǎn)賬,目前該卡余額為18,500,637.00元?!?p> “……您尾號(hào)0010的招行卡在6月14號(hào)9:30分收到一筆3298500美元的跨國(guó)轉(zhuǎn)賬,目前該卡余額為9,589,000美元?!?p> 可見(jiàn)通過(guò)游戲獲利是相當(dāng)可觀的。
僅僅是這份收益,就讓林灰無(wú)法做到淡然處之地割自己的肉。
而且從玩家心理來(lái)看。
以前的游戲都是收費(fèi)的,現(xiàn)在突然免費(fèi)的話,是不是等同于告訴玩家這款游戲的質(zhì)量比不上之前的游戲?
這樣非但賺不到錢(qián),還很容易吃力不討好。
退一步講,就算玩家可以理解你的做法。
但是這次不收費(fèi),以后的游戲收費(fèi)了會(huì)不會(huì)受到玩家群體的抗拒呢?
反正綜合考慮,收費(fèi)才是穩(wěn)妥的,不收費(fèi)反而麻煩事一堆。
至于《FLAPPY BIRD》具體的定價(jià)方案。
林灰決定在國(guó)內(nèi)AppStore依舊定價(jià)6元。
海外么?則定價(jià)1美元。
明確了定價(jià)方案之后,林灰就將《FLAPPY BIRD》上傳了。
和以往不同的是,這次林灰在上傳時(shí)。
將這款游戲正式上線時(shí)間選定在了三天后,也就是6月17日。
開(kāi)發(fā)者不設(shè)定上線時(shí)間的話。
通常是AppStore方面什么時(shí)候?qū)徍送ㄟ^(guò)就什么時(shí)候上線。
而開(kāi)發(fā)者設(shè)定上線日期的情況下。
則是在AppStore方面審核通過(guò)之后在開(kāi)發(fā)者設(shè)定的時(shí)間再上線。
因此,設(shè)定的日期必須要合理,預(yù)留出足夠AppStore方面審核的時(shí)間。
設(shè)定日期能夠生效的前提是游戲能夠正常審核通過(guò)。
不然設(shè)定的時(shí)間再合理也沒(méi)用。
林灰之前的兩款游戲就沒(méi)有設(shè)定具體的上線時(shí)間,而是直接按照AppStore默認(rèn)的時(shí)間來(lái)。
之所以這次將時(shí)間延后,很大程度上是因?yàn)榱只也幌朐斐勺约洪_(kāi)發(fā)的幾款游戲在同一周內(nèi)相互競(jìng)爭(zhēng)的局面。
……
將《FLAPPY BIRD》這款游戲上傳后,依舊不到半小時(shí)就通過(guò)了審核。
現(xiàn)在林灰?guī)缀蹩梢?00%肯定AppStore方面對(duì)他有特殊待遇了。
就這個(gè)審核速度也是沒(méi)誰(shuí)了。
另外林灰還在個(gè)人開(kāi)發(fā)者賬號(hào)收到了來(lái)自AppStore方面的消息。
AppStore方面還許諾在6月17日《FLAPPY BIRD》正式上線的時(shí)候,會(huì)優(yōu)先給這款游戲推薦位。
盡管有了AppStore方面的許諾,情況也不完全是樂(lè)觀的。
前世《FLAPPY BIRD》這款游戲2013年上線,于2014年2月暴紅的。
雖然終究是爆紅了的。
但是這中間卻有個(gè)漫長(zhǎng)的發(fā)酵期。
這過(guò)于慢熱的市場(chǎng)反饋顯然不是林灰能等得起的。
林灰需要做的事情就是通過(guò)一系列手段,大大縮短這段發(fā)酵期。
想來(lái)想去,似乎能用到的不違規(guī)的手段還得是網(wǎng)絡(luò)推廣。
然而具體怎樣執(zhí)行呢?
像素般的畫(huà)風(fēng)或許可以說(shuō)是復(fù)古,并不友好的操作體驗(yàn)或許可以說(shuō)是適合高玩……
以這些作為宣傳點(diǎn),固然能忽悠到一部分玩家下載。
但下載之后呢?
當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)所謂的畫(huà)風(fēng)只是畫(huà)面粗糙,所謂的適合高玩只是拒絕手殘之后。
會(huì)是什么樣的心情呢?
這樣容易遭到反噬的宣傳。
林灰是注定不會(huì)嘗試的。
……
不對(duì),前世這款游戲是怎么宣傳的呢?
仔細(xì)回想良久,林灰也想不起具體是怎么宣傳的。
至于他是因何玩這款游戲的。
林灰只記得當(dāng)時(shí)偶然看到新聞上說(shuō)這款游戲難度極高,簡(jiǎn)直到了“反人類”的地步。
一個(gè)小游戲還反人類?
不信邪的林灰果斷下載了一個(gè)……
等等。
想到這,林灰突然有靈感了。
既然正面宣傳不好下手,直接反向宣傳不就好了?
利用人們的逆反心理同樣可以達(dá)到宣傳效果。
明確了宣傳方向之后,之后的事情似乎就容易多了。
到時(shí)候再按照《2048》在國(guó)內(nèi)宣傳時(shí)那樣通過(guò)“自媒體+精準(zhǔn)推廣+(微/博)話題熱度”那樣的模式三管齊下就好了。
……
當(dāng)然了,林灰也不能光顧著國(guó)內(nèi)。
從最近的收入情況來(lái)看,海外也是很大的市場(chǎng)。
不過(guò)想在海外照搬國(guó)內(nèi)的宣傳策略怕是有點(diǎn)行不通。
首先在海外想依靠和微/博幾乎一個(gè)模式的twitter保持話題熱度就很難。
和微/博按照熱點(diǎn)持續(xù)時(shí)長(zhǎng)的計(jì)算費(fèi)用不一樣。
Twitter廣告價(jià)格是按照粉絲算的,單個(gè)粉絲2.5到4美元,單條Twitter一次互動(dòng)0.6到3美元。
哪怕僅僅以一次互動(dòng)成本0.6美元來(lái)計(jì)算。
這個(gè)互動(dòng)成本也幾乎是國(guó)內(nèi)微/博上同等行為的所需成本的近十倍。
這個(gè)價(jià)格即使是坐擁近千萬(wàn)美元的林灰也有點(diǎn)承受不起。
最關(guān)鍵的一點(diǎn),在國(guó)內(nèi)的微/博上林灰砸錢(qián)幾乎不用擔(dān)心反饋效果。
雖然微/博有為人詬病的地方,但在有效擴(kuò)散社會(huì)輿論這一點(diǎn)上做的效果還是不錯(cuò)的。
相反,在twitter上砸錢(qián)的話林灰卻很難保證砸錢(qián)是否會(huì)有效果。
不過(guò)話說(shuō)twitter上宣傳成本這么高。
那自己如果在twitter上建個(gè)賬號(hào)并且培養(yǎng)一批忠實(shí)粉絲的話豈不是可以節(jié)省一大筆費(fèi)用?
呃,興許某位當(dāng)初也是抱著同樣的想法所以才……