盡管對(duì)《FLAPPY BIRD》這游戲的口碑如此之高的原因比較好奇。
但主編讓她寫的分析文章明顯是要她分析《FLAPPY BIRD》這款游戲?yàn)槭裁磿?huì)火。
而不是讓她分析這款游戲口碑為什么如此頂。
打工人是莫得靈魂的。
董佳琪只能老老實(shí)實(shí)分析《FLAPPY BIRD》這款游戲火的原因。
說實(shí)話,董佳琪感覺她跟GRAY FOREST八字不合。
GRAY FOREST過往開發(fā)的游戲。
無論是《人生重開模擬器》還是《2048》
給董佳琪的感覺都是火的莫名其妙。
而《FLAPPY BIRD》給她的感覺更是如此。
她實(shí)在是搞不懂現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)。
雖然搞不懂,但是還是要干飯的。
董佳琪只能硬著頭皮撰寫分析文章。
好在她也不是第一次在不怎么懂游戲的情況下寫。
雖然有點(diǎn)難。
但也不至于說是無從下筆。
每次遇到這種情況,董佳琪都感覺自己似乎又回到了高中的時(shí)候。
明明讀不懂文章卻一樣要做閱讀理解。
聽起來不懂游戲卻還要寫游戲分析有點(diǎn)扯。
其實(shí)不然。
不懂游戲不代表不能分析。
哪怕不能從游戲本身分析。
也可以從市場(chǎng)反應(yīng)以及玩家心理等方面入手分析。
就算分析錯(cuò)了也問題不大。
畢竟很多時(shí)候游戲的開發(fā)者或許一樣搞不懂他們自己開發(fā)的游戲。
也正因?yàn)槿绱?,游戲編輯所寫的分析文章不止是面向游戲玩家?p> 某種程度上也是面向游戲開發(fā)者的。
好的游戲分析文章不僅給與游戲玩家啟發(fā)。
也可以幫助游戲開發(fā)者以新的視角理解游戲、填補(bǔ)思維空白。
這個(gè)角度上來說。
游戲編輯還是很重要的一項(xiàng)工作的。
很快董佳琪就開始碼字了,她寫道:
GRAY FOREST開發(fā)的《FLAPPY BIRD》這款游戲再度爆火了。
事實(shí)上這款游戲的爆火并不是意外。
在上次給大家分析《2048》這款游戲?yàn)槭裁磿?huì)火的時(shí)候。
筆者就對(duì)GRAY FOREST的這款游戲進(jìn)行了成功的預(yù)測(cè)。
當(dāng)時(shí)筆者預(yù)言了GRAY FOREST下一款游戲一定是一款小游戲。
一款依舊畫風(fēng)簡(jiǎn)約但重視操作本身的極簡(jiǎn)游戲。
還預(yù)言了這樣的游戲不僅擁有低成本的優(yōu)勢(shì)。
玩法也會(huì)讓人難以自持……
《Flappy Bird》這款游戲的上線印證了筆者先前的猜測(cè)。
一如筆者之前設(shè)想的那樣。
《FLAPPY BIRD》這款游戲并沒有精致的畫面,也沒有引入入勝的劇情,更沒有復(fù)雜多變的操作。
反而這是一款畫質(zhì)粗糙、內(nèi)容單調(diào)的游戲。
然而就是這樣一個(gè)只有一個(gè)點(diǎn)擊操作的游戲迅速打破國產(chǎn)小游戲史的眾多記錄。
比如說最快達(dá)到100萬下載量的記錄、評(píng)論最快過萬的記錄等等。
而且從目前這款游戲的下載趨勢(shì)來看,這款游戲很可能繼續(xù)創(chuàng)打破一系列記錄。
為什么就這樣一款技術(shù)簡(jiǎn)單,制作粗糙的游戲能夠如此的火爆呢?
筆者認(rèn)為這款游戲之所以火爆是因?yàn)樗鹾狭巳说男睦怼?p> 這是一款以心理戰(zhàn)術(shù)打敗了其他以高技術(shù)為依托的游戲。
可以說這款游戲抓住了人們不服輸?shù)哪欠N心理。
而這種心理通常我們也叫做賭徒心理。
所謂賭徒心理,單從賭/博來說。
就是輸了還想再把輸?shù)舻内A回來,贏了還想繼續(xù)贏下去,使自己的占有欲得到進(jìn)一步的滿足。
賭徒心理,不是僅僅存在于賭徒中。
可以說每個(gè)人都或多或少擁有這樣的心理。
這款游戲中也存在著類似的情況。
“就差那么點(diǎn)!再來一次!”
這或許是不少人在體驗(yàn)《FLAPPY BIRD》這款游戲時(shí)經(jīng)常發(fā)出的感概。
通過我們剛才的分析不難判斷。
這就是典型的賭徒心理。
成功利用了人們的賭徒心理正是這款游戲具有很高用戶黏性的一個(gè)很重要的原因……
《FLAPPY BIRD》這款游戲能成功抓住人們這種心理并不是誤打誤撞。
很有可能GRAY FOREST在開發(fā)這款游戲的時(shí)候就精心考慮過的如何抓住人們這種不服輸?shù)男睦砹恕?p> 從這款游戲的很多設(shè)計(jì)中,我們能看出開發(fā)者都有過這種考量。
首先,從這款游戲的設(shè)計(jì)角度來看。
區(qū)別以往游戲的設(shè)計(jì)思路。
《FLAPPY BIRD》這款游戲在整個(gè)游戲過程中,難度自始至終都很均衡。
而非大多數(shù)傳統(tǒng)游戲那樣難度的由易到難。
這種設(shè)計(jì)就很討巧。
為什么說這種設(shè)計(jì)很討巧呢?
一般的由易到難的游戲。
開始的時(shí)候是簡(jiǎn)單的。
但是越往后難度也越來越高。
而難度越高就很容易導(dǎo)致玩家Game Over。
Game Over之后玩家就得重頭再來。
游戲重來時(shí)玩家就得經(jīng)歷一次游戲從簡(jiǎn)單開始一點(diǎn)點(diǎn)到復(fù)雜的過程。
雖然從易到難的漸進(jìn)過程符合一般操作規(guī)律。
然而游戲玩家想進(jìn)入的是游戲結(jié)束的那個(gè)難度。
而不是想再經(jīng)歷一遍難度漸進(jìn)的過程。
這個(gè)難度漸變的過程很容易被用戶當(dāng)做是游戲重來的時(shí)間成本中的一部分而看成是一種負(fù)擔(dān)。
在這種情況下玩家會(huì)下意識(shí)地認(rèn)為傳統(tǒng)的難度由易到難的游戲重玩的話會(huì)付出很大的時(shí)間成本。
而《Flappy Bird》玩家則完全不必有這種擔(dān)心。
這款游戲完全就摒除了那種從簡(jiǎn)單到難的過程。
游戲自始至終都是一個(gè)難度。
這樣哪怕游戲Game Over了,玩家只要選擇重開也能馬上進(jìn)入到游戲先前結(jié)束時(shí)的難度/節(jié)奏。
盡管《FLAPPY BIRD》這款游戲玩家耗費(fèi)的時(shí)間跟傳統(tǒng)游戲相差無幾。
但給游戲玩家的感覺卻是他們重新恢復(fù)原來的游戲難度或者說游戲節(jié)奏付出的時(shí)間成本幾乎為0.
重玩付出的時(shí)間成本幾乎為0。
那還有什么好猶豫的,當(dāng)然是立即重來。
有哪個(gè)游戲玩家不想在上次GameOver的地方重新贏回來?
用賭徒類比游戲玩家。
每個(gè)賭徒都想在下一輪中贏回來。
如果再啟動(dòng)下一輪要付出很多籌碼,那么哪怕再瘋狂的賭徒或許也會(huì)猶豫。
但如果啟動(dòng)下一輪不需要任何籌碼呢?
?。ūM管未必真的不需要任何籌碼,但是只要讓賭徒看起來不需要任何籌碼就夠了)
這種情況賭徒會(huì)做出怎樣的選擇呢?
借助對(duì)賭徒思維的理解,我們似乎不難理解為什么《FLAPPY BIRD》這款游戲的重玩率高到離譜。
……
闡述完一個(gè)維度之后。
緊接著董佳琪從好幾個(gè)方面展開了論述了GRAY FOREST具體是怎樣利用賭徒心理的。
再之后她倒是沒對(duì)GRAY FOREST下一款游戲做什么預(yù)測(cè)。
只是對(duì)的GRAY FOREST過往開發(fā)的游戲風(fēng)格進(jìn)行了一定的分析。
董佳琪寫道:
從GRAY FOREST幾款游戲的成功。
我們可以看到,以后手機(jī)游戲的開發(fā),并不是一定要把精力和成本放在游戲畫面的精致上,也并不是一定要讓游戲多曲折多復(fù)雜,最重要的是要研究和分析玩家的心理。
終于,一篇分析文章總算寫好了。
董佳琪檢查了下沒發(fā)現(xiàn)什么毛病之后。
默默點(diǎn)擊了發(fā)布。