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游戲制作從負(fù)債千萬開始

第七十七章 江湖新游發(fā)售

游戲制作從負(fù)債千萬開始 紫銘心 2132 2022-06-15 11:30:00

  “江湖游戲再出武俠!《狂刀》邀您相約江湖!”

  第二天一大早,江湖游戲的新聞便已經(jīng)占據(jù)了網(wǎng)絡(luò),一時之間風(fēng)頭無兩。

  秦洛起來之后也就直接購買了游戲進(jìn)行體驗(yàn),一番體驗(yàn)下來,秦洛默默的關(guān)上了游戲。

  這款名叫狂刀的游戲讓秦洛想到了前世的一款游戲,名字叫做紫塞秋風(fēng)。

  略顯老套的王道劇情讓秦洛只需要玩?zhèn)€開頭,便能夠大概知道后續(xù)的走向,而游戲的動作系統(tǒng),也是徒具武俠的外形,沒有武俠的實(shí)質(zhì)。

  而且可能是因?yàn)殚_發(fā)周期的緣故,雖然人物的動作都是采用的動捕形式,但對于受擊反饋卻沒做任何的優(yōu)化,對于整個動作體驗(yàn)來說,也總給人一種莫名的遲滯感。

  在氪了那么多動作游戲積分之后,并且實(shí)際做出動作版仙劍,秦洛對于這點(diǎn)此時也有了自己的認(rèn)識。

  一個好的動作系統(tǒng),不僅僅是玩家操作人物的流暢感,還來源于游戲里怪物及時的受擊反饋,不同的招數(shù)打上去,所帶給玩家的感覺得足夠真實(shí)。

  狂刀之中的遲滯感秦洛也知道原因,這不過是強(qiáng)行做的技能懲罰,對于不同技能之間該如何展現(xiàn)沒有做詳細(xì)的測試,只是一股腦的用僵直時間來對玩家進(jìn)行懲罰,這也就造就了這種莫名的動作遲滯感。

  “動作游戲的精髓就在于受擊反饋和招式之間的流暢度,不同的招式流派所帶來的正面效果必須是要大于懲罰效果的,一但懲罰效果大于正面效果,那也就宣告這套招式是不成功的,玩家在使用一次之后,便不可能使用第二次了?!?p>  這種動作系統(tǒng)沒做好的游戲前世比比皆是,特別是那些打著類魂游戲做的系統(tǒng),根本就沒搞清楚魂系動作系統(tǒng)的精髓所在,前世只要是好的動作系統(tǒng),根據(jù)游戲玩法不同,很多甚至?xí)∠魟幼鞯呢?fù)收益,而負(fù)收益足夠大的情況下,給玩家?guī)淼恼找嬉脖仨氉銐虼?,或者是用別的方式,來讓玩家去平衡這個負(fù)收益,比如動作取消系統(tǒng),或者是格擋翻滾來強(qiáng)制中斷招式。

  秦洛默默的按下了電腦中的刪除鍵,隨即嘆了口氣說道。

  “也不知道你們是不懂呢還是時間原因造成的,理所應(yīng)當(dāng)?shù)恼J(rèn)為動作就應(yīng)該被限制,而且招式還和怪物沒有太多的交互,要是武俠就是我自己耍自己的套路,boss耍boss的套路,那你干嘛不做回合制呢?自己玩自己的動作游戲也真是可以的。”

  動作游戲前世太多太多,但為什么動作天尊一直都是卡婊也是有原因的,一套好的動作系統(tǒng)根本不是說你用多少動捕來體現(xiàn)能夠做出來的,它的難點(diǎn)永遠(yuǎn)都是在細(xì)節(jié)的優(yōu)化上。

  而這款游戲則是還在用rpg的思想去做著動作游戲,將rpg中的技能換算成了招式流派,這也就造成了狂刀現(xiàn)在這樣不像rpg也不像動作游戲的尷尬處境,這也是典型的制作人教玩家怎么玩游戲。

  所以秦洛已經(jīng)可以預(yù)見到,這個游戲雖然有著眾多的套路武學(xué),但其實(shí)都形同虛設(shè),哪一套武學(xué)的負(fù)收益足夠低,玩家就會一直用那一套,根本不會有任何的變化。

  而現(xiàn)實(shí)也確實(shí)和秦洛想的一樣,在世界直播平臺中,此時不少主播也都開始對游戲進(jìn)行吐槽了。

  “這都是什么動作系統(tǒng)啊,沒吃過豬肉沒見過豬跑嗎?秦洛那么大個仙劍在那,就月如的動作系統(tǒng)都可以??!”

  燕絲祺操作著人物在地圖中進(jìn)行戰(zhàn)斗,但那種一頓一頓的手感讓燕絲祺感到一陣不爽,特別是像技能打到怪后,總是要停頓一下才能看到后續(xù)的反饋,比如擊退技能,總會停頓一下,技能都放完了,怪才被擊退。

  而不是像仙劍那樣,在技能擊中的瞬間,便做出了相應(yīng)的反饋,但這還不是燕絲祺感到最不爽的地方。

  “你們看看,這都什么鬼,這個彈反是在逗我玩嗎?彈反成功就只是不掉血?失敗我還得去半條血,這都什么設(shè)計,而且這個翻滾又是啥,為啥總感覺我按翻滾要半天才能看到他滾啊?”

  “這個我知道,貌似這個游戲的翻滾不能取消動作僵直,只能等當(dāng)前動作做完了,才能觸發(fā)翻滾。”

  “這都什么SB設(shè)定啊,那我要這個翻滾干嘛啊?不打架滾著玩嗎?不是戰(zhàn)斗用難道是跑路用??!”

  “何止啊,你沒看到后面的BOSS,安哥那邊后面的BOSS一個個都可以霸體,硬扛著和你打,賊離譜,你打boss半天boss動都不動,boss打你血條減半,還一掌把你飛幾米遠(yuǎn),呵呵,這武俠不玩也罷?!?p>  “還有這個劇情,這不是那個尹翰墨做的嗎?就這劇情也敢來碰瓷仙劍?我還以為會有多好呢,這不是現(xiàn)在小說都不寫的劇情嗎?”

  “真的,當(dāng)年玩江湖的時候還沒感覺這個尹翰墨的劇情有問題,但現(xiàn)在,玩了仙劍之后,這個劇情我是真看不來。”

  “這個動作系統(tǒng)也是啊,這沒玩過仙劍可能還驚喜下,畢竟這個特效和技能套路本身還是不錯的,但就這個手感和戰(zhàn)斗效果,真的,和仙劍比連提鞋都不配?!?p>  這個世界的玩家可沒有前世的國產(chǎn)濾鏡加成,在平時都是差不多類型的游戲洗禮下,國內(nèi)比國外的差距并沒有太明顯,而且國內(nèi)的網(wǎng)游比國外要強(qiáng)太多,大家倒也都沒說什么。

  但這次換了個不是那么熱門的類型之后,特別是前腳還有更好的游戲剛出,玩家一下就看出了差距,而且哪怕不拿仙劍進(jìn)行對比,之前天索公司發(fā)售的武士之魂也能把這個游戲虐殺。

  那款游戲更像前世的對馬島之魂,通過最基本的動作系統(tǒng),深刻的還原了島國劍戟片的感覺,看準(zhǔn)時機(jī)的一刀必殺也讓這套簡單的動作系統(tǒng)有了額外的爽感。

  而且同樣的boss戰(zhàn),別人只需要三到五刀便能夠直接擊殺BOSS,甚至只靠彈反也能快速的打出BOSS僵直一刀必殺,雖然BOSS殺玩家也只需要幾刀,但這種你來我往的感覺也是契合整個游戲風(fēng)格的。

  隨著網(wǎng)上對于狂刀這款游戲的評價發(fā)酵,無數(shù)差評出現(xiàn)在了游戲評價之上,而且因?yàn)槭侨蟮木壒?,首日發(fā)售量遠(yuǎn)超過秦洛之前的仙劍,那龐大的差評數(shù)量也帶來了無數(shù)人選擇退款和放棄了。

紫銘心

其實(shí)紫塞我當(dāng)時第一時間就買了,然后直播玩了一天,只能說它的缺點(diǎn)太明顯了,都不說那些簡陋的東西,單論戰(zhàn)斗系統(tǒng),就是一個讓我直接不想玩的系統(tǒng)。   沒有任何的交互感,打個boss和坐牢差不多,不是在跑就是在跑的路上,全是霸體,而且boss還有封印翻滾的buff,一招打到你就大半條血沒了還一段時間不能翻滾躲避。   技能看著很帥,但一無是處,所有招式總要給你來上一點(diǎn)僵直懲罰,就不讓你爽,而且敵人攻擊欲望賊強(qiáng),你能用一個技能就不錯了,根本不可能用出一套技能,太惡心了。

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