第七十章 靈感來(lái)源
新項(xiàng)目是一次大膽的嘗試,也是一次巨大的挑戰(zhàn)。
新技術(shù)不一定能代表成功,因?yàn)槟銦o(wú)法確定自己是否很好的運(yùn)用了這些技術(shù)。
有趣的想法不一定能轉(zhuǎn)化成有趣的游戲,需要考驗(yàn)設(shè)計(jì)師的表達(dá)能力。
未來(lái)綠洲目前對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)思路,無(wú)論是整體的思路,還是系統(tǒng)的設(shè)計(jì),都還是以“表達(dá)”為主。
這是一種挺奢侈的設(shè)計(jì)方式,游戲開發(fā)者的思維和玩家的思維是有很大不同的,如果設(shè)計(jì)師過于看重自身想法的表達(dá)而缺少對(duì)玩家需求的研究,那么這款游戲能否被更多玩家接受,就要打一個(gè)問號(hào)了。
在蘇離的計(jì)劃中,新項(xiàng)目就是一個(gè)用來(lái)嘗試的平臺(tái),摸索新技術(shù)的運(yùn)用,摸索適合新技術(shù)的設(shè)計(jì)方法,手握Oasis的未來(lái)綠洲,現(xiàn)在需要挖掘這個(gè)引擎的真正潛力和更好的使用方法。
如果說(shuō)《失落秘境》是利用新技術(shù)來(lái)優(yōu)化那些現(xiàn)有的優(yōu)秀設(shè)計(jì),那么未來(lái)綠洲的新項(xiàng)目,就是要去做那個(gè)開創(chuàng)性的第一人了。
在游戲界,很多作品擁有開創(chuàng)性的設(shè)計(jì),或者成為了某一系列的開山之作,但是這些作品大多不是這一領(lǐng)域最成功的作品,后續(xù)那些集大成的巔峰之作才會(huì)成為這個(gè)領(lǐng)域的代表性的作品。
BLZ就是這方面的行家,他們從來(lái)不做開創(chuàng)性的第一人,但是他們會(huì)站在巨人的肩膀上,用一款集大成的優(yōu)秀作品將某個(gè)系列推向巔峰。
在此之前,蘇離的設(shè)計(jì)也大多參考了前人的作品,不過現(xiàn)在,在他的前方已經(jīng)沒有了可以參考的對(duì)象,只剩下自己的目光。
新項(xiàng)目的先期開發(fā)時(shí)間預(yù)計(jì)是半年的時(shí)間,在半年之內(nèi),未來(lái)綠洲要拿出一款能夠用來(lái)玩的,包含了大體框架的新游戲。
對(duì)于這個(gè)新項(xiàng)目,蘇離給團(tuán)隊(duì)定下的基調(diào),就是允許進(jìn)行大膽的嘗試,允許出現(xiàn)失敗的設(shè)計(jì),多多嘗試不同的思路。
因?yàn)橛螒蚓庉嬈鞯年P(guān)系,《失落秘境》的后續(xù)銷量也出現(xiàn)了回暖的趨勢(shì),雖然不再有爆炸性的高銷量,但是細(xì)水長(zhǎng)流之下,支撐一個(gè)長(zhǎng)期的開發(fā)工作沒有任何的問題。
現(xiàn)在未來(lái)綠洲暫時(shí)沒有緊迫的生存壓力,蘇離自己也沒有系統(tǒng)給予的任務(wù)壓力,他們有足夠的資本來(lái)進(jìn)行試錯(cuò),來(lái)找到一條更好的道路。
有的時(shí)候,在游戲界,能任性的做一些看起來(lái)很酷炫游戲的,除了獨(dú)立團(tuán)隊(duì)之外,大概也就只有那些資本雄厚的大廠了。
比如UBI,就能去做一款《榮耀戰(zhàn)魂》這樣的硬核游戲,這款游戲雖然披著一個(gè)動(dòng)作RPG的皮,但本質(zhì)是一個(gè)非常硬核的格斗游戲,萌新面對(duì)大佬,大概就是連毛都摸不到對(duì)方一下,感覺對(duì)面?zhèn)€個(gè)都是高達(dá)。沒有一段時(shí)間的練習(xí),基本是連AI都打不過的。
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現(xiàn)在的新項(xiàng)目,只有一個(gè)比較模糊的概念。
游戲的類型是ARPG。
需要有優(yōu)秀的多人游戲體驗(yàn)。
AI的運(yùn)作是游戲的亮點(diǎn)。
游戲能做出真正的開放式結(jié)局。
這樣的要求實(shí)在是太寬泛了,他們現(xiàn)在要做的就是對(duì)這些要求進(jìn)行分析,想出幾個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)的解決方案。
項(xiàng)目啟動(dòng)的第一個(gè)月里,大部分的工作都是在不停的討論中度過的,在這一個(gè)月里,未來(lái)綠洲解決了一個(gè)最關(guān)鍵的問題,就是這款游戲應(yīng)該是一個(gè)什么樣的游戲,這個(gè)游戲的大體框架是怎樣的。
解決這個(gè)問題的人,除了蘇離之外,另一個(gè)關(guān)鍵人物就是許川。
許川在游戲方面涉獵廣泛,對(duì)游戲衍生出來(lái)的相關(guān)文化也了解頗深,他現(xiàn)在雖然距離一個(gè)頂級(jí)的設(shè)計(jì)師還有很長(zhǎng)的路要走,但是當(dāng)一個(gè)優(yōu)秀的顧問卻綽綽有余。
因?yàn)橛螒虻牧鞒毯徒Y(jié)局的開放式要求,未來(lái)綠洲放棄了劇本式的游戲流程,他們需要找一個(gè)代替游戲劇本的方式開推進(jìn)游戲劇情。
最終,在和許川的一次討論中,蘇離通過RTS和策略類游戲找到了一個(gè)靈感。
如果要說(shuō)AI在游戲中的應(yīng)用,那么RTS和策略類游戲絕對(duì)是有很強(qiáng)的代表性的。
在這類游戲當(dāng)中,AI本身扮演的是“玩家”角色,AI和玩家一起玩相同的游戲,成為游戲的操作者,以擊敗玩家為目標(biāo)。
同樣的,RTS類游戲或者策略游戲,他是有非常高的自由度。無(wú)論是RTS還是策略游戲,他的本質(zhì)是玩家之間或者玩家和AI之間的戰(zhàn)斗,游戲本身是作為一個(gè)“工具”和“規(guī)則”的角色存在的。
在這樣的情況下,每一場(chǎng)不同的游戲,都會(huì)有不同的過程,也會(huì)有不同的結(jié)果。因?yàn)樵诿恳槐P的游戲中,玩家在每一瞬間的動(dòng)作和決策都會(huì)對(duì)游戲進(jìn)程產(chǎn)生影響,進(jìn)而影響到游戲的結(jié)果。
而玩家的決策又需要根據(jù)每一盤不同的形式進(jìn)行轉(zhuǎn)變,因此幾乎找不到兩盤相同的游戲。
如果把未來(lái)綠洲的新項(xiàng)目,當(dāng)做一盤超大型的策略游戲來(lái)看的話,就能夠找到利用AI來(lái)解決開放式流程和開放式結(jié)局的方法。
在AI的運(yùn)用上,蘇離分成了兩個(gè)部分,一個(gè)是AI在個(gè)體單位上的應(yīng)用,比如NPC或者怪物。
而另一個(gè),則是把AI當(dāng)做游戲操作者的角色來(lái)應(yīng)用。
拋棄了“一本道”的劇本式游戲流程。以不同陣營(yíng)間的爭(zhēng)斗作為游戲的主題。玩家所操作的角色是隸屬于某一個(gè)陣營(yíng)的個(gè)體,他的目標(biāo)是幫助自己所在的陣營(yíng)完成既定的游戲目標(biāo)。
游戲的過程中,玩家的行動(dòng)將具備高度的自由度。
因?yàn)锳I的存在,這個(gè)過程具有相當(dāng)?shù)牟淮_定性,AI作為玩家的對(duì)手會(huì)進(jìn)行學(xué)習(xí)成長(zhǎng),會(huì)調(diào)整策略。
當(dāng)然,為了照顧玩家的需求,玩家本身自然可以選擇那些初期的AI來(lái)進(jìn)行游戲,避免過度的受苦。
而在蘇離的計(jì)劃中,新項(xiàng)目的AI將作為開放性項(xiàng)目的一個(gè)部分,不同的玩家可以在未來(lái)的平臺(tái)里上傳自己培養(yǎng)出來(lái)的AI供其他玩家挑戰(zhàn)。
比如某位高手養(yǎng)出了一個(gè)實(shí)力強(qiáng)勁的“怪物”,可以開放給其他玩家進(jìn)行合作挑戰(zhàn),讓他們享受到別樣的樂趣。
雪月花憐
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