這款游戲并非像是有些網(wǎng)絡小說中設定的痛覺保留,技術上還是達不到這個層面的。
戰(zhàn)斗中受到的創(chuàng)傷都是通過體感的溫度變化、材質觸碰感與輕微的按壓感刺痛感綜合實現(xiàn)的,除此還包括了各種特殊狀態(tài)圖標。
舉個例子,你被一個兄弟用劍直接“砍斷”了你格擋的手。
這時,你身體收到的反饋就是劍刃劃過的肌膚位置有被金屬劃過的冰涼與輕微短時間的灼燒刺痛感。
但手臂內(nèi)部是絕對不會有任何痛覺,手臂更不會因此而斷掉,無論游戲還是現(xiàn)實都不會斷掉!
如果說玩家在游戲中從一定高度伴隨著【僵直】狀態(tài)或者【混亂】狀態(tài)落地,那玩家就會進入短時間的【眩暈】狀態(tài)。
僵直、混亂、眩暈,這三個狀態(tài),對玩家的意識來講是沒有影響的。只是說游戲內(nèi)的角色身體無法正常根據(jù)意識進行動作。僵直簡單說就是角色身體僵硬導致難以操縱。混亂則是角色的行動根據(jù)意識指令左右或者前后時做出相反舉動。眩暈除了無法動彈外也有模糊視野的效果。
當這些負面狀態(tài)戒除后,玩家便恢復了化身的操縱權限。
游戲中是沒有殘疾狀態(tài)的,比如被利器斷手。不過,玩家仍需要格外注意各種不同的負面狀態(tài)。
不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游,角色負面狀態(tài)下,玩家仍然很夠隨意去獲取戰(zhàn)斗信息。英靈之名中,玩家的視野被固化為角色視野,所以負面狀態(tài)是極其需要注意與預判對手動向的。一但被【致盲】,角色將面對的是喪失視野而非攻擊不命中。
總體來講,英靈之名秉承了無痛有傷原則。
無論在對戰(zhàn)亦或是如同高空跌落、水中缺氧、超高溫......玩家都能夠通過基本體感與視角中中心網(wǎng)膜外部部分略同于傳統(tǒng)FPS游戲的紅色創(chuàng)傷提醒系統(tǒng)來判斷傷害與傷源。