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游戲開發(fā)設(shè)計師

第二十二章 討論,思維的碰撞

游戲開發(fā)設(shè)計師 喝一杯紅酒 2109 2018-07-27 15:38:21

  ‘給你們講個笑話,紅月傳奇開發(fā)商要做單機?!?p>  ‘哇,頁游還不夠你們?nèi)﹀X么?本來就半死不活的國產(chǎn)單機,你們還要來踩一腳?’

  ‘耗資三億打造,采用最新技術(shù),國產(chǎn)單機未來的希望!我廣告詞都幫你們想好了耶!’

  對于這些冷嘲熱諷,楚河以及饑荒項目組中的眾人都不知道。

  他們可沒有多少閑工夫去刷微博,而且這些東西都是交給運營部門去維護的。

  在天河網(wǎng)絡(luò)的項目組中,楚河正跟皮格,許昌三個人爭論游戲的主要方向到底是什么。

  如果說之前在紅月傳奇這款頁游的項目中,楚河是一個蠻橫霸道的獨裁者,所有的一切都要按照楚河制定的計劃書來進行,無論是游戲的玩法還是數(shù)值的控制,一切都要按照他的要求來,其余人一點話語權(quán)都沒有。

  那么現(xiàn)在饑荒的項目組中,楚河已經(jīng)變成了十分民主的君主存在了,即便詳細的策劃書甚至大體的方向都已經(jīng)確定好了。

  但在游戲開發(fā)中,一旦有人有了覺得自己想到了比楚河制定的更好玩的點子,都會提出來然后進行激烈的討論,最后選擇出一個合適的方向。

  就如同現(xiàn)在這樣。

  “雖然游戲的方向定位為生存,但一旦玩家死亡,所有的一切都將失去,這個設(shè)定實在是太殘酷了,玩家可能會產(chǎn)生一種很強烈的挫敗感?!痹S昌開口說道。

  不過對此楚河還沒有發(fā)表意見,旁邊的皮格就有話說了:“不,我不認為會這樣,首先我們在楚的設(shè)計理念中,饑荒中并沒有升級、學(xué)習(xí)技能等數(shù)值養(yǎng)成的特點,如果是傳統(tǒng)養(yǎng)成人物的RPG游戲,一次死亡之前的努力全部白費,那么對于玩家的挫敗感是十分嚴重的?!?p>  “但饑荒是一款生存游戲,在游戲里面活下去,這是玩家要做到的事情,死亡只是游戲失敗的一種,我相信玩家對于這一點的接受度要高很多的?!?p>  兩個人進行著爭論,旁邊的陶發(fā)等人也會偶爾插一口自己的想法。

  大概是覺得對方說的都有道理,自己的觀點沒有辦法說服對方,兩個人同時看向楚河。

  “或者我們可以考慮兩種不同的模式。”

  原本饑荒的制作者們,開發(fā)游戲的時候,有沒有遇到過這樣的機制爭論,楚河不清楚。

  但現(xiàn)在楚河并沒有選擇完全照搬饑荒原有的設(shè)定,而是更大程度的跟自己團隊的成員們一起討論。

  一起研究該怎么樣,才能夠?qū)⒂螒蜃龅母佑腥?,更能夠讓玩家喜歡。

  原本的饑荒,楚河更多的是去借鑒,用來激發(fā)自己的腦洞,而只有自己親身經(jīng)歷到其中,才能夠體驗到那種制作游戲的快樂。

  這一刻,楚河才感覺自己是一個游戲制作人,而不是簡單簡單的只是將游戲搬運過來。

  在皮格跟許昌的目光中,楚河在PPT上面開始寫著說明,跟新的想法:“我們完全可以制作好幾種模式,合作模式是一定要開發(fā)的這是毋容置疑的,我相信這款游戲真正讓人感到快樂的地方是朋友間一起玩耍?!?p>  “而許昌跟皮格你們提到的,我們可以開發(fā)出冒險模式跟生存模式。其中冒險模式就如同許昌所言的一樣,我們需要降低玩家的挫敗感,死亡之后身上所有的物品掉落,但基地會仍舊存在,玩家將會隨即生成在地圖上的某一個角落,他們可以選擇重新建造一個基地,從頭開始,也可以選擇翻過千山萬水回到自己的基地,甚至自己原來死亡的地方將掉落的東西撿起來?!?p>  “而冒險模式之中,玩家需要做的不僅僅是活下去,而是還要進行養(yǎng)成自己的角色,不是數(shù)值上的養(yǎng)成,而是裝備上的養(yǎng)成,從最初的木質(zhì)武器,到后來玩家需要進行采石,挖礦,甚至當(dāng)鐵匠,打造出更好的武器,從而打敗不同地區(qū)的幾個BOSS,最后通關(guān)回到原來的世界?!?p>  “為了避免同一張地圖的枯燥感,我們可以在其中加入時間機器的設(shè)定,玩家通過收集地圖上的材料,進行打造合成,最后拼造成為時間機器,生存模式下進入其中可以來到一張隨機地圖,而冒險模式則可以設(shè)定成為進入下一關(guān)卡。”

  楚河聯(lián)系著原本饑荒中的設(shè)定,有些興奮的說道。

  在玩家之中,有很大一部分是所謂的意義黨。

  他們玩游戲,不僅僅是因為游戲有趣好玩,而是還會考慮到我玩了這個游戲的意義在哪里。

  這部分人一般分布在網(wǎng)游之中,因為角色人物的變強,以及裝備的變強,會讓他們覺得很有意義。

  而冒險模式不斷的發(fā)展,然后擊敗BOSS,回到原本的世界,再加上簡單的劇情,完全可以滿足這些意義黨。

  當(dāng)然,還有一點事非常重要的,那就是方便以后出DLC。

  “生存模式之中,玩家需要考慮的就是活下去,一個白天一個黑夜的輪回就是一天,死亡后將會隨機生成新的地圖,活下去的時間可以添加排行榜,并且后期增加新的人物,只有在生存模式中生存了多少天,才能夠獲得?!?p>  就仿佛是靈感的源泉被打開了一樣,楚河一開始是向皮格跟許昌解釋,但說著說著就已經(jīng)完全自嗨起來了,自顧自的打開了word文檔跟PPT開始了自己對于游戲策劃書的修改。

  對于楚河的這種狀態(tài),皮格三人組自己也曾體驗過這種感覺,同樣非常的興奮,開始打開了自己的筆記本電腦在上面寫著自己受到啟發(fā)得到的點子。

  而許昌心里則是有點被觸動,多久了?

  多久自己沒有見到過這種能夠因為靈感的迸發(fā),忘乎所以的情景了?

  甚至自己都已經(jīng)快要忘記這種感覺了吧。

  至于葉迅跟陶發(fā)兩個年輕人,更是感覺到熱血沸騰,恨不得現(xiàn)在就開始進行游戲項目的開發(fā)。

  或許他們自己都不知道,能夠加入到這樣的一個團隊,究竟是有多么幸運的事情。

  不理會其他人,楚河仍舊沉浸在自己的世界里面,參考著原本的饑荒,以及差不多還有一些他知道的同類沙盒游戲,楚河繼續(xù)完善著游戲的策劃。

  至于現(xiàn)在弄出來的游戲玩法跟想法,后續(xù)能不能夠通過技術(shù)手段,到時候在討論呀。

喝一杯紅酒

嗚,說道國產(chǎn),推薦幾個我認為不錯的國產(chǎn)游戲吧~俠客風(fēng)云傳系列、艾希、波西亞時光、返校、死神來了,最后推薦一款國產(chǎn)社保三消游戲Mirror,嗯~很好玩的,只不過就是比較費雞蛋,不然營養(yǎng)跟不上

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