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游戲開發(fā)設(shè)計(jì)師

第六十五章 玩家需要的,不是教他們?cè)撊绾斡螒?/h1>

  不得不說《流星蝴蝶劍》的成品表現(xiàn),的確非常棒,尤其是動(dòng)作跟武俠的結(jié)合,雖然算不上頂級(jí),但此前因?yàn)椴]有同題材的作品出現(xiàn),或者說沒有這類優(yōu)秀作品的出現(xiàn),所以給人的感覺是非常震撼的。

  且《江湖》項(xiàng)目采用的動(dòng)作捕捉技術(shù),完全可以運(yùn)用進(jìn)去,比起從頭再來實(shí)際上江湖改變的話更加的容易,因?yàn)槠浔旧聿⒉皇歉诺銻PG一樣,采用類似3D建模,跟45角度的上帝俯視角游戲方式。

  雖然是戰(zhàn)旗回合制模式,但其本身就類似于ACT游戲的操作方式,玩家可以操縱主角在開放地圖上面,自由閑逛,甚至還可以使用輕功飛躍上房頂,山巔。

  “但游戲中,多大數(shù)百,上千種不同的技能,而且隊(duì)伍隨從的系統(tǒng)也是主要的玩法之一,不以戰(zhàn)旗回合制的話,很難體現(xiàn)出其精髓。”同樣跟許昌的不同,一邊的皮格也是提出了自己的看法。

  按照《江湖》中的游戲設(shè)定,玩家不僅僅是可以打造自己的人物。

  隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家還可以在任務(wù)途中,收復(fù)NPC當(dāng)做團(tuán)隊(duì)中的隊(duì)友,而且按照設(shè)定,幾乎只要不是路人臉有自己一些背景的NPC都是可以收錄當(dāng)做隊(duì)友。

  并且戰(zhàn)斗語音,還有武功語音等等都是有收錄的,甚至你如果青睞某個(gè)NPC隊(duì)友的話,你甚至可以將獲得的武林絕學(xué),神功,神兵利刃給NPC隊(duì)友裝備上。

  RPG的養(yǎng)成元素在《江湖》里面,可以說是極大的體現(xiàn)出來了,甚至你還可以帶上一個(gè)普通的乞丐,然后幫其逆天改命成為武林一代大俠。

  而如果將游戲改為動(dòng)作游戲的話,一場戰(zhàn)斗僅僅只是個(gè)人秀了,雖然如果做好動(dòng)作跟打擊方面,的確會(huì)讓玩家感到很爽。

  但后續(xù)的玩法呢?

  按照原本《江湖》的設(shè)定,就是類似傳統(tǒng)古典的養(yǎng)成RPG元素占比最重,游戲的主要特點(diǎn)并不僅僅是動(dòng)作打擊爽快感。

  之所以采用動(dòng)作捕捉技術(shù),僅僅只是為了讓游戲在戰(zhàn)斗方面更加出彩,精益求精而已。

  楚河更在意的問題,則是關(guān)于最后游戲成品的銷量問題,一個(gè)月國內(nèi)銷量破200萬,這顯然是一個(gè)非常高的數(shù)字,甚至就算不是國內(nèi),全球范圍內(nèi)一個(gè)月能夠破200萬,都已經(jīng)算是一個(gè)品質(zhì)非常不錯(cuò)的游戲了。

  “更改游戲操作,但不是跟流星蝴蝶劍以及大部分西式ARPG一樣,技能的釋放跟原定的一樣,但取消行動(dòng)點(diǎn)以及回合制的特點(diǎn),讓玩家可以在地圖上進(jìn)行即時(shí)戰(zhàn)斗?!背酉肓讼氤娙苏f道。

  這種方式在技術(shù)上并不是什么難題,實(shí)際上也有一些RPG大作,采用的就是這種即時(shí)戰(zhàn)斗方式。

  比較困難的一點(diǎn),那就是該怎么樣更好的讓玩家既能夠體驗(yàn)到自創(chuàng)人物的樂趣,又能夠感受到養(yǎng)成NPC的樂趣。

  這是最難處理的一點(diǎn),如果弄不好的話,那么原先定下的NPC養(yǎng)成特點(diǎn),就會(huì)變成了可有可無的隨從系統(tǒng),戰(zhàn)斗或許能夠提供一點(diǎn)幫助,但更多的還是被玩家無視,或者各種美少女MOD出現(xiàn)后,成為玩家水晶宮里的住客。

  “鏡頭切換,當(dāng)好感度達(dá)到最高后,玩家不僅僅可以操縱自己創(chuàng)建的人物,還能夠使用NPC來體驗(yàn)NPC的劇情,并且主角隊(duì)伍中最高可同時(shí)容納3人,超過3人后,熟練度足夠的NPC隊(duì)友,則會(huì)按照自身AI來在游戲中過著屬于自己的生活?!?p>  “而玩家自己也可以在各個(gè)滿足要求的NPC間來回切換,讓玩家自己去選擇吧,究竟是體驗(yàn)養(yǎng)成NPC的樂趣,還是體驗(yàn)自己創(chuàng)建的人物闖蕩江湖?!背酉肓讼胝f道。

  從最初RPG的誕生,受限于技術(shù)跟硬件的制約,當(dāng)時(shí)的RPG全部都是那種王道RPG,即線性敘事的RPG,玩家只能夠跟著制作者的想法進(jìn)行游戲,無論是游戲中的悲劇、喜劇都無法更改,劇情永遠(yuǎn)是已經(jīng)制定好了的。

  到后來伴隨著游戲革新,以及硬件跟技術(shù)上的發(fā)展,RPG誕生出的如多劇情模式,以及ARPG,開放沙盒的玩法。

  這些無一不代表著游戲制作者的理念在改變。

  如果將最初游戲制作者比作是上帝,玩家只能夠順應(yīng)游戲制作者給出的路走下去。

  那后來的游戲,游戲制作者在游戲中雖然仍然是上帝一樣的存在,但卻在盡最大努力讓玩家也能夠體驗(yàn)到那種上帝的感覺。

  讓玩家盡可能的在游戲里面,選擇自己喜歡的玩法,選擇自己想要達(dá)成的結(jié)局。

  就比如一款擁有大團(tuán)圓結(jié)局的,也擁有重要角色全部死亡悲劇的游戲。

  有一些玩家為了體驗(yàn)所有的劇情,會(huì)去都玩上一遍,但有的玩家雖然知道悲劇的觸發(fā)條件,但在二周目,三周目的時(shí)候,還是會(huì)選擇全力去達(dá)成完美結(jié)局的條件。

  哪怕這個(gè)結(jié)局,他已經(jīng)玩過很多次了,這是玩家們自己做出的選擇。

  而游戲制作者,需要做的是盡可能的讓玩家自己決定,而不是替玩家決定。

  因?yàn)橥嬗螒虻娜?,始終是玩家本身。

  一款游戲的制作,絕對(duì)不是那么輕松的,制作的過程中團(tuán)隊(duì)間一定會(huì)誕生出各自的想法,爭論。

  即便是一些小型團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立游戲都會(huì)如此,更不要說投資已經(jīng)接近上億的《江湖》了。

  對(duì)于這樣的一個(gè)項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都是格外的上心,認(rèn)真。

  上億的投資,放在國產(chǎn)游戲中并不是最大的投資,但也絕對(duì)不算小了,畢竟這是單機(jī)游戲,而不是如同那些大型網(wǎng)游一樣。

  那些網(wǎng)游投資數(shù)億是因?yàn)槠涮匦阅軌驇椭浜笃跀?shù)倍,十倍的盈利。

  但單機(jī)游戲不同,一旦失敗不僅僅是背負(fù)玩家的罵名,整個(gè)公司更是血本無歸,這也是國內(nèi)單機(jī)廠商無法拉到大投資的原因。

  商人畢竟是商人,需要權(quán)衡的是收益跟風(fēng)險(xiǎn),對(duì)于國內(nèi)而言單機(jī)的收益沒有網(wǎng)游高,風(fēng)險(xiǎn)卻比網(wǎng)游高了無數(shù)倍,該如何選擇是顯而易見的事情了。

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