軍訓(xùn)的日子有點枯燥,天天都是開著大太陽,都快把每個新生曬成了鐵面無私的包公,特別是那些愛美的女生,防曬霜也阻止不了她們變黑的趨勢。偶爾的意外事件也會讓同學(xué)們覺得樂趣無窮。
這天早上,隔壁專業(yè)的一個大一新生由于晚上去樓下不遠(yuǎn)處的網(wǎng)吧通宵玩《魔獸爭霸3》,第二天軍訓(xùn)遲到將近半個小時。直接被教官罰跑5圈,而且是要扛著紅旗在操場上跑。
關(guān)鍵如果是平時還好,現(xiàn)在是幾個學(xué)院的新生都在體育田徑場軍訓(xùn),上千雙眼睛看著他。而且他跑步的速度非常慢,就像老人家走路一樣,總感覺使不上力,教官看到這種速度都想上去抽他兩下了,這小子真是一瞬間就成為田徑場上的名人了。
他寢室的其它成員更是笑得合不攏嘴,只有他們知道他剛剛通宵完,整個人肯定非常疲憊,這個時候又去跑2000米,還要扛著紅旗,那不是地獄模式的難度嗎?可想他當(dāng)時心里會怎么去詛咒這個美好的世界。以至于后來這件事情,他整整被笑了大學(xué)4年。
簡浩則一邊“享受”著軍訓(xùn)帶來的樂趣,一邊籌備自己的Roguelike類型的游戲。作為行者工作室的第一款單機游戲,只準(zhǔn)成功不許失敗。游戲的大概模樣已經(jīng)在簡浩的腦海中生成了。
玩家將會扮演的是一個冒險者的角色,進(jìn)入各種神秘的地方去冒險,其中包括洞窟、迷宮、海底、地下室等各種不同的場景。玩家在冒險的過程中將逐步提升自己的實力,冒險的地方遍布都是隨機生成的怪物,當(dāng)然也包括一系列的寶箱,寶物和隱藏的陷阱等等。
游戲的類型屬于生存探險類和角色扮演類游戲的結(jié)合,結(jié)合了冒險、策略、動作、解謎多種元素,不過最本質(zhì)的核心仍然是打怪、升級和穿裝備。在游戲中玩家將獲得角色養(yǎng)成、裝備收集、裝備養(yǎng)成、擊殺BOSS等等成就感和滿足感。
當(dāng)然作為一個Roguelike類型的游戲,有一條規(guī)則簡浩還是覺得必須有,那就是死亡將帶走一切。不過簡浩會將這個設(shè)定處理好,在冒險死亡和懲罰之間尋求一種平衡點,盡量提高游戲的體驗,降低玩家的游戲上手難度。
游戲的設(shè)計初步是以整數(shù)層級的洞窟、迷宮、海底、地下室等為一個小關(guān)卡,玩家可以反復(fù)任意的進(jìn)入已經(jīng)進(jìn)過的任何的一個關(guān)卡。
比如第一個冒險的關(guān)卡是洞窟地圖,里面一共有20層不同的洞窟,那么在一般情況下,你只有打敗了第20關(guān)的BOSS才能夠安全的回來。這也是難度最大的一種設(shè)計,真正意義上的和現(xiàn)實的情景更接近,不過這不是最佳的游戲設(shè)計,也不是大部分玩家樂意看到的情景。
這個時候簡浩打算加入一個回城卷軸的概念,一個將這在個游戲里最受歡迎的道具。他能夠讓你將冒險關(guān)卡中打到的好裝備帶出關(guān)卡之外。回城卷軸不能在商店購買,只能夠在冒險關(guān)卡中通過寶箱獲得,僅在當(dāng)次的冒險活動中有效。
角色死亡的話只會掉落背包里所有的東西,這樣的設(shè)計就能夠平衡死亡帶來的挫折,大大提高游戲的樂趣性,一樣能夠促使玩家在冒險關(guān)卡中做出謹(jǐn)慎的選擇。
作為一個單機游戲,劇情當(dāng)然并不可少,而劇情并不一定是要文縐縐的,也可以是有點搞怪的,只要玩家接受和喜歡就可以了。
簡浩現(xiàn)在腦海中的情景是玩家在點開游戲的時候,看到屏幕上出現(xiàn)了相同的一幕,就是一個玩家坐在電腦前,玩著一個叫《冒險之王》的單機游戲。突然玩家的屏幕變成了閃屏,就像電視收不到信號一樣,接著是現(xiàn)實中玩家的電腦屏幕也跟著出現(xiàn)了閃屏。
很快,屏幕上出現(xiàn)的就是坐在電腦前的玩家進(jìn)入了時空隧道的場景,緊跟著在黑暗的屏幕上出現(xiàn)了幾個大字:“冒險者,歡迎你來到冒險世界,在這里,你將展開新的人生?!?p> 這個時候就到了游戲角色的創(chuàng)建畫面,在這里玩家可以選擇不同的職業(yè)。簡浩覺得這樣的開場方式,比再多的文字效果都好,因為玩家一下就清楚了游戲的背景,知道游戲中的冒險者角色是怎么來的。
在冒險者進(jìn)入游戲中的時候,首先進(jìn)入的就是冒險者旅館,一個冒險者聚集的地方,在這里你可以看到還有幾個冒險者在酒桌上大口的喝酒吃肉。冒險者中不僅有人類,還有其它不同的種族,比如精靈和野蠻人等。
冒險者旅館里的公告欄上,玩家可以了解這個世界的大致背景,可以了解之前來過的冒險者的情況。除此之外這里還是任務(wù)發(fā)布的地方,冒險者來到這里的第一個任務(wù)就是接受考驗,獲得職業(yè)的傳承,擁有技能樹。
游戲的戰(zhàn)斗方式為和《暗黑破壞神2》相似,只不過在畫面上肯定要有一個質(zhì)的飛躍。簡浩希望風(fēng)格多樣化一點,根據(jù)不同的關(guān)卡呈現(xiàn)不同的美術(shù)風(fēng)格,整體的角色模型則是半卡通半實體。
游戲的難點在于游戲豐富內(nèi)容的設(shè)計和游戲多種元素生成的隨機性,不過幸好簡浩是重生者,而且是一個游戲制作人,這才使簡浩有膽量把這款游戲作為自己的第一款單機游戲。這比起國內(nèi)一直傳統(tǒng)的回合制游戲,確實是有了質(zhì)的飛躍。
“已經(jīng)收到你的消息,游戲工作室準(zhǔn)備國慶節(jié)期間正式成立,成員還比較少,不過不會影響游戲的制作。
目前第一款游戲準(zhǔn)備做單機游戲,改裝版本Roguelike類型的游戲,不知道你之前有沒有玩過。不過這不是重點,因為你有著深厚的數(shù)學(xué)功底,一款嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛟跀?shù)值上少不了你這樣的人才。單機游戲做好了一樣能夠面向世界,不會比網(wǎng)絡(luò)游戲的影響力差。
游戲的初步設(shè)計是做一個探索冒險類的游戲,玩家扮演的是一個冒險者,我把初步的想法以文檔的形式發(fā)郵箱給你。希望你慎重的考慮下,行者工作室非常真誠的邀請你的加入。
在加入行者工作室以后,你還可以選擇你的薪酬模式,我們將提供多樣化的選擇。在這里你會遇到游戲行業(yè)最好的隊友。
……”
簡浩把基本的情況告訴了賀文來,更是將自己第一款游戲的想法在信息里重點提到了。在之前的時候他也聽吳康提及過,現(xiàn)在游戲行業(yè)的大部分大點的公司都沒有給賀文來提供工作的機會,這倒是簡浩的一個好機會。
而另外吳康策劃部那邊提供的三個策劃方案,簡浩把另兩個策劃的方案暫時壓下了,放到之后再去做,僅僅是把吳康提供的活動方案進(jìn)行了修改。
《戰(zhàn)三國》游戲的路還長,更新的內(nèi)容也需要一點點的放出來,掌握好這個度對一個游戲的壽命還是非常有好處的,這也是簡浩前世的經(jīng)驗之談。