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游戲開發(fā)設計師

第一百一十五章 取長補短

游戲開發(fā)設計師 喝一杯紅酒 2187 2018-09-15 21:24:00

  (不用給我發(fā)推薦紅包~)

  將會是一場龍爭虎斗啊!

  從使命召喚的展區(qū)離開后,楚河在心里面想到。

  剛剛經(jīng)過體驗,楚河也接觸到使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭的游戲內(nèi)容,不得不說十分出色,無論是游戲畫面,還是其他的表現(xiàn),使命召喚都十分厲害。

  而且相比于單人模式,這一次的使命召喚在多人模式上面,則是做出了一次很大的改變,最高可以容納52名玩家在同一戰(zhàn)局游戲。

  如果能夠?qū)⒍嗳嗽诰€模式做好的話,可以說是相當具有吸引力的。

  而多人模式的這個設定,看得出也是使命召喚有跟戰(zhàn)地叫板的意向。

  畢竟雖然在全球范圍內(nèi)使命召喚的名氣比起戰(zhàn)地要更大,死忠粉也要更多。

  可不得不承認,至少在多人模式這一塊,戰(zhàn)地的名氣要比使命召喚更大。

  當然這并不是說玩使命召喚的玩家,并不玩多人模式。

  恰恰相反,使命召喚無數(shù)的玩家都推崇其單人劇情模式,但根據(jù)官方得出的數(shù)據(jù),真正通關單人劇情的玩家,拿到通關成就的甚至不到玩家總數(shù)的百分之十。

  使命召喚的單人劇情優(yōu)秀么?

  當然優(yōu)秀,但使命召喚優(yōu)秀的地方,絕不僅僅是劇情上面,小范圍的競技,以及出色的射擊手感,這也是使命召喚極大的賣點。

  至于為什么單人劇情那么受到推崇,一方面是他的單人劇情的確出彩,還有很大一部分原因都是視屏直播通關的玩家太多了。

  “但不管是使命召喚,還是戰(zhàn)地,跟求生之路都是不一樣的游戲,適合戰(zhàn)地跟使命召喚的,沒有辦法適應求生之路?!?p>  想著使命召喚跟戰(zhàn)地的游戲表現(xiàn),楚河心里面有一個很清楚的認知。

  經(jīng)過試玩之后,楚河有了更深刻的認知了。

  如同在戰(zhàn)地中,加入了起源引擎的物理破壞系統(tǒng),房屋建筑遭到巨大的爆炸力量時,將會坍塌。

  這樣的系統(tǒng)放入到戰(zhàn)地龐大的戰(zhàn)局地圖中,將會表現(xiàn)出極其震撼的效果,可是放入使命召喚的地圖里面,小規(guī)模的戰(zhàn)斗擁有了物理引擎系統(tǒng),那可不是一個很值得稱贊的事情,相反那將會是一個災難,而求生之路也是如此。

  按照楚河對于求生之路的游戲設計,主打的是喪尸割草的爽快感覺,但游戲的流程勉強可以說是迷宮闖關,通過對關卡的推進,最后進入到安全室中,取得游戲的階段勝利。

  可如果要全面加入物理破壞系統(tǒng),那么最后得到的結(jié)果,恐怕就是玩家直接用手雷,直接炸開一條通往安全室的全新道路了。

  而且這種情況,放入到多人模式中更是一種災難。

  即便是大地圖戰(zhàn)局的戰(zhàn)地一戰(zhàn),也是并沒有全局加入,一些特定的山體巖石道路,只是會呈現(xiàn)出被破壞的效果,但實際上走不通的還是走不通。

  而天河網(wǎng)絡的江湖項目,實際上現(xiàn)在也陷入了這樣的一個抉擇中。

  原本的多人模式中,擁有物理引擎的特殊效果,但因為是爭奪第一,其物理破壞效果,不會影響游戲體驗,反而會成為特點。

  同理江湖的單人劇情也是如此,這是游戲的一個賣點。

  可是在許昌組建了專門的新模式開發(fā)團隊后,這個特點跟賣點,反而成為了困擾他們的一個難題了。

  那就是如何處理其中的一個平衡點,按照許昌的新模式設計,在線模式將會呈現(xiàn)無數(shù)個鏡像戰(zhàn)局,玩家可以通過培養(yǎng)一個全新的人物,從零開始慢慢發(fā)展。

  就如同是模擬經(jīng)營養(yǎng)成一樣,賺取資金后,可以選擇從商,仕途,踏入江湖做大俠、做魔頭,當山賊,開鏢局。

  同時還可以在城鎮(zhèn)里面,購買房子,開酒館,客棧。

  這些因為是鏡像戰(zhàn)局,而并非是在同一服務器地圖中,所以就需要用特定模型,比如豪宅都是有特定地點的。

  A玩家買了一個豪宅,B玩家也買了一個豪宅,這兩個玩家買的宅子,內(nèi)部的裝修可以自己做決定,但他們的位置,外在模型看起來是一樣的。

  如果根據(jù)原本江湖的模式,房子是可以破壞的,那就是一個大問題了。

  但如果修改后,該怎么辦平衡單人模式與多人模式的不同,這又是他們面臨的一個問題。

  為了這個事情,許昌天天是最早去公司,最晚回家的一個,看得出其壓力非常的大。

  不過這些楚河都沒有去管了,既然許昌已經(jīng)決定接手江湖的新模式項目,那楚河就放權(quán)給他。

  成功了發(fā)獎金表彰,失敗了那自然也要承擔責任。

  主要的目標看完了之后,看了一下時間,已經(jīng)快到中午了,聯(lián)系上姚大仙后,楚河跟他在展會外的餐廳吃了一頓午飯,找了個地方坐了下來交談起來。

  兩個游戲行業(yè)的從業(yè)者,聊起來當然也是關于游戲的事情,楚河說EA跟動視的特點,而姚大仙則是感嘆SE等廠商的作品是怎么樣的。

  然后從東京電玩展上的游戲,兩個人又談了談關于國內(nèi)單機游戲行業(yè)的現(xiàn)狀。

  “單人模式不會被取代,但多人模式肯定是以后的主要趨勢。”楚河看著姚大仙說道。

  “的確,越來越穩(wěn)定的網(wǎng)絡,多人模式的游戲在社交上要遠遠超越單機游戲,而且從游戲的品質(zhì)上而言,單機游戲帶給玩家的享受難度遠遠超過多人游戲?!币Υ笙梢彩屈c頭同意。

  無論是單人游戲,還是多人游戲,為的都是帶給玩家樂趣跟滿足感。

  但兩者不同的是,單人游戲純粹是在游戲本身帶給玩家這方面的享受。

  而多人模式,如果將社交模式做好的話,那么多人模式天生就要比單機游戲更占優(yōu)優(yōu)勢。

  只要是人就會有攀比心理,就會有優(yōu)越感,為什么現(xiàn)在的游戲都會有什么排行榜?天梯排位?

  甚至單機游戲都有弄出一個分數(shù)排行榜?

  不就是迎合玩家這方面的情緒么?

  而在這一點上面,毫無疑問多人游戲要占據(jù)太大的優(yōu)勢了。

  為什么國內(nèi)網(wǎng)游盛行,可以帶來那么大的利益?

  一方面是正好趕上了時代,一方面也是因為網(wǎng)游比起單機,更能夠讓人享受到社交的樂趣,以及這種優(yōu)越感。

  不過玩家的審美不會是一層不變的,如今網(wǎng)游的氪金模式,早晚也會被玩家們厭煩。

  至于那時候網(wǎng)游中那一套氪金模式,到底是會徹底的被拋棄,還是做出了‘革新’的改變,改頭換面用另外一種方式刺激玩家消費,那就不是楚河能夠預測到的了。

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